Начальное (исходное) расположение фигур, противоборствующих «армий», представлено на рис. 1.3. Фигура Вер Кнехт отсутствует в начальном расположении фигур как уже было отмечено, эта фигура появляется на доске в ходе игры.
Очередь первого хода в начальной позиции, показанной на рис. 1.3, принадлежит белым.
Рис. 1.3.
Каждая фигура обладает двумя свойствами: подвижностью (способностью определенным образом перемещаться по игровому полу за один свой ход, т.е. своими правилами ходов) и силой, количественной величиной, которая при определенных условиях, с одной стороны, определяет возможность «взятия» фигур противника, и, с другой, обеспечивает защиту от подобных угроз со стороны противника.
Кроме того, три фигуры, Кнехт, Кнехт и Кнехт, в ходе игры при определенных условиях превращаются в другие фигуры. Подвижность фигур, их сила и превращения фигур рассматриваются в следующих главах книги.
Запись ходов и положения фигур на игровом поле
Для записи положения фигур на игровом поле и ходов применяются следующие сокращенные буквенные обозначения фигур: Король Король Король Король Король Король , Король Король Король или сокращенное обозначение Король перед наименованием клетки игрового поля (доски) вовсе опускается.
Запись, в которой справа от буквенного обозначения фигуры указывается обозначение клетки игрового поля, означает, что эта фигура расположена («стоит») на указанном поле. Для обозначения перемещения (хода) фигуры применяются символы: черточка « -» и двоеточие «-», второй символ используется при ходе со взятием фигуры противника.
Далее по ходу рассмотрения свойств фигур будут введены обозначения других видов ходов и положений на доске. Полный перечень обозначений для записи ходов и положений на доске приведен также в Приложении 1. Нотация и основные термины chess-t1.
Рис. 1.4.
Рассмотрим примеры с помощью рис. 1.4. Белые фигуры имеют следующее расположение фигур: Кр e1, Пр d2; черные фигуры имеют позицию: Кр e1, Пр d2, Кр e1, Пр d2, Кр e1, Пр d2. Ход белого Кр e1, Пр d2 с поля Кр e1, Пр d2 на поле Кр e1, Пр d2 со взятием фигуры противника (черного Кр e1, Пр d2) записывается как Кр e1, Пр d2, а ход черного Кр e1, Пр d2 с поля Кр e1, Пр d2 на поле Кр e1, Пр d2 обозначается как Кр e1, Пр d2 (или Кр e1, Пр d2).
Общая запись ходов белых и черных будет в этом примере иметь вид:
. Пр d2:b4 Кн f7-f5
Здесь это номер хода в игре (партии). В дальнейшем для (только для них) будет использоваться более сокращенная форма записи хода, без их сокращенного обозначения «». В данном примере запись хода черного с на будет иметь вид:
. f7-f5
В целом видно, что запись ходов в chess-t1 пусть со своей спецификой, аналогична шахматной нотации.
Замки
Замки являются принципиально важными группами клеток на игровом поле.
Проникать (вторгаться, вступать) в замки, т.е. делать ход, включая ходы со взятием, на поля замки, находиться на этих полях, как своего замки, так и противника, могут только замки: замки
Некоролевские фигуры Кнехт, Кнехт и Кнехт не могут делать какие-либо ходы, включая ходы со взятием, на поля Кнехт, своего или противника. Только одна некоролевская фигура Кнехт может сделать ход с разменом фигуры противника на поле Кнехт. О ходах со взятием и ходах с разменомКнехт будет рассказано соответственно в главах 4 и 5.
Главное значение замка проявляется в том, что, так называемый, захватзамка противника приводит к победе. Захватзамка противника происходит тогда, когда какая-либо замказамка нападающей стороны занимает поле пустующего (т.е. без своей замка) замка противника (см. замка).
Глава 2. Подвижность и силовая характеристика фигур общие правила
Каждая фигура обладает двумя свойствами: подвижностью (способностью определенным образом перемещаться по игровому полу за один свой ход, т.е. своими правилами ходов) и силовой характеристикой (или силой).
Общие принципы ходов фигур на доске
В игре chess-t1 все фигуры, за исключением Разведчика, делая ходы на доске, перемещаются с одной клетки на другую по прямым линиям: по горизонталям, вертикалям и диагоналям. Так Кнехт, Вер Кнехт и Риттер перемещаются только по горизонталям и вертикалям. Король, Коннет и Принц могут перемещаться как по вертикалям и горизонталям, так и по диагоналям. Разведчик перемещается прыжками по Г-образной траектории.
Каждая фигура имеет свою дальность перемещения по горизонталям, вертикалям, диагоналям, т.е. максимальное количество клеток, на которое фигура за свой ход может переместиться от своего положения. В зависимости от фигуры дальность перемещения составляет от 1 до 3 клеток. Горизонтали, вертикали и диагонали, по которым может перемещаться та или иная фигура с учетом ее дальности перемещения, образуют возможные линии (точнее говорить отрезки, состоящие из 1, 2 или 3 клеток) движения (далее по тексту просто линии движения) данной фигуры. Линии движения, состоящие из одной клетки, будем называть короткими линиями движения. Линии движения, состоящие из 2 или 3 клеток, будем называть длинными линиями движения. Фигура, которая имеет длинную линию движения, при своем ходе может занимать любую из клеток на этой линии движения.
Ход (перемещение) любой фигуры может быть сделан либо на свободную клетку, либо на клетку, занятую фигурой противника. В последнем случае такой ход называется ходом со взятием фигуры противника, или просто ход со взятием. При ходе со взятием фигура противника снимается с доски, а ее место (поле) занимает фигура, которой и делается этот ход. Однако, ход на клетку со взятием фигуры противника возможен только в случае перевеса в силе на данной клетке. Как определяется перевес в силе, будет рассказано в главе 4. Перевес в силе. «Взятие» фигур. Угроза «взятия» Короля. Ход на клетку, занятую своей фигурой невозможен.
Две фигуры, Риттер и Коннет, при движениях на 2 клетки по вертикали или горизонтали, обладают способностью перепрыгивать через любые фигуры, находящиеся на линии их перемещения.
Принц и Коннет при движениях на 2 или 3 клетки по диагоналям не могут перепрыгивать через поля, занятые другими фигурами.
Количество клеток, на которые может сделать ход фигура по своей линии движения, может быть либо максимальным для данной фигуры, либо быть меньше этого максимального значения за счет факторов, ограничивающих подвижность фигуры.
Подвижность фигуры ограничивается в случаях:
когда фигура находится вблизи края игрового поля,
когда на линиях движения некоролевской фигуры (если рассматривается некоролевская фигура) оказываются поля замков,
когда поля на линии движения фигуры оказываются занятыми фигурами (своими или противника). В дальнейшем для удобства изложения поля, занятые фигурами, при необходимости будут также называться препятствиями на линиях движения фигуры.
Ограничение подвижности фигуры, возникающее когда на ее линиях движения оказываются поля, занятые другими фигурами, или являющиеся полями замка (для некоролевских фигур), будем называть игровымограничениемподвижности.
Есть еще один, особый, случай, когда подвижностькоролевской фигуры, Принца, Коннета или Короля, определенным образом ограничивается при нахождении этой фигуры в пределах своего замка. Такое ограничение подвижностикоролевской фигуры рассматривается в конце следующей главы.
Для демонстрации рассмотренных общих принципов ходов фигур, немного забегая вперед (свойства фигур рассматриваются в следующей главе), рассмотрим примеры подвижности двух фигур, Принца и Риттера.