Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] - Андрей Михайлович Подшибякин 11 стр.


Еще одна инновация «Аллодов»: трехмерный ландшафт, влияющий на скорость перемещения персонажей, линию обзора и другие параметры. Но как?! «Давай называть вещи своими именами: это было никакое не 3D, а хитрое 2,5D. Этот опыт у нас уже немного был, когда мы делали «Морские легенды»  ландшафт там был уже немножко тридэшный». Это, напомним, в 1995 году! «В «Аллодах» юниты двигались с разными скоростями, но, например, нельзя было заглянуть за гору  это было существенное ограничение». На которое в 1998 году никто, разумеется, не обратил внимания  просто потому, что не знали о существовании самой возможности посмотреть за гору. «На самом деле была куча артефактов, которые мы просто тщательно скрывали: по сортировке объектов от дальних к ближним, по линиям обзора Но мы поднатягивали там. Это была геймплейная фишка, и ей можно было пользоваться». Ей нужно было пользоваться  отсутствие даже такого условного 3D в игре Blizzard Diablo II, вышедшей через два года после «Аллодов», воспринималось уже с подозрением.

Но важнее всего был онлайн. В 1998 году Game.EXE сформулировал ситуацию так: «Online-игры в России пока только делают свои первые шаги, и не мне объяснять вам, с какими проблемами сталкиваются люди, пытающиеся предпринять что-то в этой области». Орловский предпринял вот что: «Никто, кроме нас, не мерял потенциальный онлайн  [чтобы это произошло,] потребовалось десять лет, как минимум. Мы сделали в «Аллодах» возможность игры через интернет, очень сильно подрезали ее, соптимизировали и ограничили шестнадцатью игроками на сервере. Дальше мы начали эти серверы раздавать игрокам  их ставили даже в общагах». Иными словами, задачу, которую по уважительным причинам невозможно было решить технически, Nival решила стратегически: создала десятки тысяч локальных серверов. Читатель ждет уж рифмы,  да, на тот момент никто из российских разработчиков не только не делал ничего подобного, но и не знал, что так можно. «На мой взгляд, это был один из залогов успеха игры: каждый мог поднять свой сервер со своими модификациями правил. Кто-то делал это в интернете, кто-то в локальной сетке; насколько мне известно, в каждом институте [в России] был локальный сервер «Аллодов», иногда даже несколько». Примерно таким же способом и среди такой же аудитории, заметим в сторону, через десять лет начнет распространяться Facebook. «Здесь мы угадали очень хорошо, конечно. Все уже понимали, что multiplayer  это круто, но индустриальных стандартов не было. Собственно, на похожей истории выехал Warcraft».

Warcraft разрабатывался несколько лет студией из десятков человек. «Аллоды» сделала группа единомышленников за 15 месяцев. Сергей говорит: «Это был жесточайший цейтнот. Перед этим у нас был некий этап подготовки, когда мы все придумывали, а после этого У кого-то шестидневная рабочая неделя, у кого-то семидневная. Никто никого не заставлял, просто мы понимали, что взялись за очень большую задачу, которую всем было суперинтересно решать. Никто не знал слов «выгорание», «life-work balance» и других модных выражений,  была прикольная задача и ее надо было решать. У нас было более или менее понятное видение, а дальше мы летали от обратного: условно, если мы через две недели не сделаем ролевую систему, то все пропало. Очень часто дискуссии велись следующим образом: чтобы зафиналить дизайн, нам нужно сегодня придумать RPG-статсы [баланс характеристик персонажей]. Что мы придумали сегодня, с тем мы и работаем  и еще две недели есть, чтобы все сделать. Все! Фигарили спонтанно, на интуиции». Сегодня так игры почти не делают  причем ни в России, ни за ее пределами. Руководствоваться интуицией в нынешней индустрии могут позволить себе либо очень независимые разработчики, либо визионеры калибра Хидео Кодзимы. И тех, и тех очень мало, но первые имеют свойство иногда переходить в статус вторых. «Сроки были такими из-за ограниченного бюджета, в который иначе мы бы не вписались. По тем временам он был причем очень большой  если мне память не изменяет, порядка $250 000».

Warcraft разрабатывался несколько лет студией из десятков человек. «Аллоды» сделала группа единомышленников за 15 месяцев. Сергей говорит: «Это был жесточайший цейтнот. Перед этим у нас был некий этап подготовки, когда мы все придумывали, а после этого У кого-то шестидневная рабочая неделя, у кого-то семидневная. Никто никого не заставлял, просто мы понимали, что взялись за очень большую задачу, которую всем было суперинтересно решать. Никто не знал слов «выгорание», «life-work balance» и других модных выражений,  была прикольная задача и ее надо было решать. У нас было более или менее понятное видение, а дальше мы летали от обратного: условно, если мы через две недели не сделаем ролевую систему, то все пропало. Очень часто дискуссии велись следующим образом: чтобы зафиналить дизайн, нам нужно сегодня придумать RPG-статсы [баланс характеристик персонажей]. Что мы придумали сегодня, с тем мы и работаем  и еще две недели есть, чтобы все сделать. Все! Фигарили спонтанно, на интуиции». Сегодня так игры почти не делают  причем ни в России, ни за ее пределами. Руководствоваться интуицией в нынешней индустрии могут позволить себе либо очень независимые разработчики, либо визионеры калибра Хидео Кодзимы. И тех, и тех очень мало, но первые имеют свойство иногда переходить в статус вторых. «Сроки были такими из-за ограниченного бюджета, в который иначе мы бы не вписались. По тем временам он был причем очень большой  если мне память не изменяет, порядка $250 000».

В момент, когда «Аллоды» были близки к завершению, неожиданным образом выстрелила поездка Орловского на GDC в 1995 году. «Я там тусил и со всеми знакомился, не особо представляя, зачем мне это может понадобиться. Да и английский у меня был, мягко говоря, не очень». Среди случайных знакомых Сергея оказался Дэн Бернштейн  сотрудник компании Monolith (сейчас  часть медийного конгломерата Warner Bros. Interactive Entertainment). Monolith была тогдашним игровым мини-мейджором: во второй половине девяностых она разрабатывала и издавала игры, собиравшие превосходную прессу и неплохую кассу  от сатирического шпионского триллера No One Lives Forever до хоррор-шутера F.E.A.R. «А GDC делала прекрасную вещь: в комплект раздатки они вкладывали книжечку со списком компаний-участников с адресами и всеми контактными данными. И в 1997 году я прилетел в Америку, взял машину и просто ездил по указанным там адресам [потенциальных издателей]  они все были недалеко друг от друга, в пределах Калифорнии. Иногда я звонил заранее, говорил  здравствуйте, я ваша тетя из России, делаем игру, хотим показать». Издатели, опешившие от такой наглости, отбрыкивались: пытались перенести встречу на неопределенное время, запустить сложные бюрократические циклы и иными способами избавиться от незваного перспективного разработчика с другого конца мира. Но Сергея Орловского провести на таком было невозможно. «Я им говорил: вы не понимаете, я приеду через час. При этом я был очень скромным человеком, но у меня не было выбора,  нужно было финансировать разработку. Я еще плохо понимал, что они говорят по телефону; было сложно выслушивать эту аргументацию. Отказы я просто игнорировал и приезжал, как обещал, через час. Дальше, видимо, спасала их вежливость: вроде как чувак приехал издалека, просто сразу послать сложно, давайте его послушаем». Первоначальное (и вполне объяснимое) недоверие быстро сменялось заинтересованностью: «Игра и правда была клевая, плюс денег мы хотели очень мало. По их меркам реально семечки». Таким нетривиальным образом Nival довольно быстро договорилась на международное издание «Аллодов» с компанией SSI,  последняя, правда, вскоре после этого обанкротилась. Глобальная индустрия видеоигр менялась так быстро, что институции за ней не успевали,  эта история вообще проходит контрапунктом через истории западных издателей наших игр Золотого века. Орловский тем не менее поехал по издателям на второй заход  предварительно найдя в записной книжке телефон знакомого по GDC Дэна Бернштейна из Monolith. Эта компания и стала западным издателем «Аллодов». Потраченные Орловским на путешествие в Калифорнию деньги от «Морских легенд» оказались, в конечном итоге, инвестицией.

«Точных цифр продаж [первых] «Аллодов» я сейчас уже не помню, но по совокупности факторов тысяч пятьсот долларов мы на ней заработали, может, даже больше. Но в бюджет разработки мы, конечно, не вписались, поэтому пришлось назанимать денег, чтобы закончить игру; то есть для [российского издателя] «Буки» все было нормально, а мы в конечном итоге ушли в глубокий минус». Но упорство, как видно из истории с поездкой по ничего не подозревающим издателям, вообще отличительная черта Орловского: «Аллоды» стали первой игрой серии, живущей по сей день. В 1999 году вышла «Аллоды II: Повелитель душ». «Это была наша работа над ошибками, отражающая трансформацию наших взглядов на многие вещи. В любом случае, это была намного более вылизанная игра  мы уже могли тратить время и деньги, у нас был приличный бюджет, мы заранее подписались с Monolith на сиквел и уже могли вычищать то, что сейчас называется технологическим долгом. Это была гораздо более зрелая игра с точки зрения технологий и процессов, и в финансовом смысле гораздо более успешная по итогу. По крайней мере, большую часть долгов первых «Аллодов» я раздал со вторых. Жизнь начала немного налаживаться».

Заодно выяснилось, что помимо полудюжины технологических, Орловский придумал как минимум одну важную бизнес-инновацию. «Мы изобрели модель, в которой нужно не на русский рынок делать игру, а потом, может быть, кому-то продавать за границу, а наоборот. Мы сначала находили западного издателя, готового профинансировать разработку,  это были гораздо большие деньги, позволявшие гораздо спокойнее относиться к производству, не экономить на булавках и делать нормальный продукт. Эта модель прекрасно работала десять лет и мы чувствовали себя гораздо лучше, чем большинство разработчиков».

Nival стала русской Blizzard  или максимально близкой к ней по смыслу компанией. Мечта Орловского о полноценной онлайновой игре сбылась в 2009 году, почти через дюжину лет после первых «Аллодов». Речь идет об «Аллоды Онлайн»  русской World of Warcraft. Онлайновая вселенная «Аллодов» процветает по сей день  и в ней есть ДНК первой поездки Орловского на GDC, семидневных рабочих недель, локальных серверов в общежитиях и эпохи, когда к крупному западному игровому издателю можно было без приглашения явиться на порог и выйти с подписанным контрактом.

P. S. Цитировать финал рецензии Game.EXE на первых «Аллодов» стыдновато, но нужно  это примечательный артефакт времени. «У меня есть возможность достать коробку с игрой бесплатно, но я пойду в магазин и куплю ее за свои деньги. Почему? Потому что, когда вы покупаете коробку, вы голосуете. Вы голосуете ЗА хорошие игры. ПРОТИВ тупости. ЗА свежий взгляд. ПРОТИВ безвкусицы. Мы любим мечтать об играх, которые больше, чем жизнь. У Nival есть потенциал, чтобы доставить нас туда. Я им верю. И если «Аллоды» провалятся, значит, в этой стране пока не готовы к хорошим играм».

Назад Дальше