Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] - Андрей Михайлович Подшибякин 10 стр.


Исполнители песен о будущем

«Аллоды: Печать тайны», 1998

Текст об «Аллодах» в мартовском номере Game.EXE за 1998 год начинается так: «Бывают игры, электронная начинка которых мешает им нормально передвигаться по узким коридорам городских улиц. Бывают игры с развитой силой воли, поющие песни о будущем». За двадцать с лишним лет смысл первого предложения стерся, как чеканка на откопанной в древнем захоронении монете. Второе предложение между тем идеально описывает эту игру до сих пор.

Как и большинство других наших героев, «Аллоды» была невозможной игрой. Синтез двух флагманских на тот момент жанров: ролевой игры и стратегии в реальном времени. Полсотни видов противников (как мы узнаем ниже, не совсем полсотни). Полностью трехмерная поверхность, рельеф которой влияет на скорость передвижения героев (в реальности все не так просто),  и это в 1998 году, до изобретения трехмерной графики. Смена времени суток в реальном времени! Сетевая, наконец, игра  до изобретения доступного персонального интернета. Самое главное: «Аллоды» были игрой, которую могла бы сделать богоподобная студия Blizzard. Мы хотели, чтобы она сделала эту игру. Но вместо нее «Аллоды» разработала московская команда Nival Entertainment под предводительством Сергея Орловского. Это была мечта сотен тысяч людей, вдруг ставшая реальностью. Снова Game.EXE: «Вы начинаете игру с полуулыбкой всезнающего Будды, но через некоторое время обнаруживаете, что не можете оторвать взгляд от монитора, а руку  от мыши».

«Большая или большая, скажем так,  ставит ударение сначала на «о», в потом на «а» Орловский, с котором мы разговариваем по телефону в будущем, летом 2019 года,  часть команды «Аллодов» работала над «Морскими легендами» [квест про пиратов, выпущенный не существующей сейчас компанией «Мир-Диалог» в 1995 году]. Игра была средней успешности; многие тогда решили не продолжать делать игры и разбежались по индустрии Хотя индустрии тогда не было, не было даже слова такого». И индустрию, и слово чуть позже произвели на свет «Аллоды», «Вангеры», Parkan и другие игры, упомянутые на страницах этой книги. «Это было начало 1996 года, я заканчивал универ и мне хотелось как-то это все продолжать. На все деньги, которые я тогда заработал [на «Морских легендах»], а это было несколько тысяч долларов, я решил поехать на GDC». Game Developers Conference, конференция разработчиков игр в Сан-Франциско, ежегодно проходит до сих пор и является, в отличие от лос-анджелесской Е3, не потребительским, а индустриальным мероприятием. На E3 приезжают, чтобы продать игру пользователю. На GDC  чтобы узнать больше и стать лучше. И, если повезет, продать игру издателю. «Я решил,  говорит Сергей,  что на фиг мне эти квартиры и машины, поеду лучше на конференцию». В 1996 году в Москве действительно за несколько тысяч долларов можно было купить квартиру или машину. Если постараться и не сильно привередничать, то и то, и другое вместе.

GDC в то время была крохотной  количество участников оценивалось в двести человек (сравним с цифрами 2019 года: рекордные 29 000 индустриальных профессионалов), а все мероприятие помещалось в несколько гостиничных конференц-комнат (а не в три крыла гигантского выставочного комплекса Moscone Center, как сегодня). «Но все было очень теплое и ламповое, а самое главное  ты мог встретить создателей всех культовых игр того времени. У меня был очень сильный заряд: вот же они, люди, которые делают игры моей мечты!» Это стало импульсом продолжать, как формулирует Орловский, заниматься любимым делом: разрабатывать игры. Вернувшись из Америки, он начал стучаться в двери к тогдашним издателям. «У нас даже компании как таковой не было. Это на самом деле забавная история: я даже не пытался делать компанию,  просто искал, куда бы нам приткнуться. Я писал разные концепции, за ночь делал бюджеты и планы». Потенциальных издателей можно было пересчитать по пальцам одной руки: ныне не существующая New Media Generation («подразделение «Кирилла и Мефодия», мы для них делали русскую версию «Морских легенд»  я, можно сказать, отбил тогда поездку на GDC»), «Медиахауз», «Новый диск» и «Бука». «Единственными, кого мне удалось убедить, была «Бука». Вообще, давай трезво смотреть на вещи: именно «Бука» породила русскую игровую разработку, за что им спасибо. И они живы до сих пор, что круто».

В 1996 году на фестивале «Аниграф» заинтересованные стороны встретились и обменялись цифрами. Как говорит Орловский, «мы сами ужасались тому, что говорили, хотя звучало все логично». Сергей с самого начала хотел делать онлайновую игру  в то время, когда онлайна не существовало. «В 1995 году интернет стоил доллар в час. Это было неприемлемо  я помню, ночь поиграл, уже ползарплаты спустил». Ощущение моментальной связи с игроками-единомышленниками со всего мира было, впрочем, незабываемым. Сегодня, в эпоху моментальной (почти) бесплатной трансконтинентальной связи, такие вещи воспринимаются как должное. Двадцать с лишним лет назад даже на подсознательном невербализуемом уровне было очевидно, что происходит что-то очень важное,  новая эпоха великих географических открытий; технологический прорыв, после которого ничего никогда не будет прежним. В еще формально не существующей компании Nival уже тогда имелось полное понимание ситуации: «Мы сразу решили: давайте сделаем многопользовательскую стратегическую игру с ролевыми элементами». Забегая вперед скажем, что в жанровом смысле «Аллоды» получились скорее наоборот: ролевой игрой со стратегическими элементами. «Мы хотели одновременно сохранить всю глубину и максимально все упростить».

Орловский не скрывает, что огромное влияние на все происходящее оказывала стратегия WarCraft: Orcs and Humans, выпущенная Blizzard в 1994 году. Неудивительно: влияние WarCraft не только на игры, но и на всю условно молодежную массовую культуру того времени невозможно описать в терминах конца второго десятилетия XXI века. Это было как Fortnite, Minecraft и фейсбук, собранные вместе на одном диске. «В процессе разработки еще вышла Diablo, которая сильно на нас подействовала,  особенно гениальная система случайных предметов. Мы увидели ее и решили  это же оно, берем!» С перепугу Game.EXE даже высказался по этому поводу таким образом: «Сейчас уже можно смело сказать, что по количеству различных мечей, дубин, доспехов, шапочек и амулетов игра значительно переплюнула Diablo». Это было не совсем правдой, но первое впечатление, созданное «Аллодами», очень важно: это наша Diablo, только лучше! И заодно наш WarCraft  и тоже лучше. Игра, о которой все мы мечтали, не всегда даже отдавая в этом себе отчет.

О творческом наследии Blizzard в «Аллодах» напоминали не только игровые механики, но и визуальная стилистика. Игра транслировала нежелание Орловского и команды делать условно-реалистичную историю, но и не сваливалась в совсем мультяшный гротеск. Сергей объясняет: «Фэнтези тогда только набирало силу, а мы были передовые ребята и вдохновлялись всем, до чего могли дотянуться. Это сейчас, чтобы посмотреть портфолио художника, достаточно двух щелчков, а тогда все это было недоступно. Но у нас были хорошие художники, с которыми мы работали на «Морских легендах»,  Коля Козлов и Лена Рычкова. Все вместе мы рожали стиль, который был прикольный, самобытный, но при этом учитывал многое из того, что мы видели в других местах. Тогда я десятками привозил [из-за границы] книги по [настольной игре] Dungeons & Dragons  монстрятники всевозможные, рулсеты [от rule set  список правил], мы всем этим очень вдохновлялись». Ровно тем же самым вдохновлялись создатели фэнтези-вселенной Warhammer, работами которых вдохновлялась уже сама Blizzard,  круг не то чтобы замкнулся, нет, он продолжает свое движение до сих пор (см. «Странные дела» на Netflix  по сути, экранизация Dungeons & Dragons). Массовая культура развивается, как известно, не последовательно, а итеративно  нужно только знать, куда смотреть, чтобы стать частью очередного витка.

Снова Орловский: «Я играл в очень много ролевых игр, среди них были такие, где ты управляешь одним персонажем,  как Eye of the Beholder, и такие, где несколькими. И в последних глубина геймплея была совершенно другая. Мне это очень нравилось и я решил, что нужно идти в эту сторону». Механика партии в «Аллодах» в итоге была реализована любопытным образом: вид сверху и стратегическое управление при помощи так называемой «резиновой рамки» побуждали обвести всех своих героев и ткнуть курсором в лоб врагу, но делать этого было нельзя. Гибель любого персонажа (даже, и особенно, хрупкого мага, не носящего доспехов) означала провал миссии; к этому нужно было привыкнуть и начать выстраивать тактику соответствующим образом. «Так родилась идея: мы взяли два жанра, отрезали все ненужное, скомбинировали все лучшее и хотели делать игру онлайн».

Сама идея масштабного пользовательского онлайна в середине девяностых была максимально передовой и инновационной, но эти эпитеты можно отнести ко всем играм, упомянутым в этой книге. Читатель уже, несомненно, догадался, что с технологической точки зрения «Аллоды» были мощным прорывом. «Петя Высотин сделал очень крутой движок. У большинства игр тогда было по 256 цветов, а мы сделали High Color  это было очень круто по тем временам». High Color, или Hi-color, был, если вкратце, способом хранения графической информации в памяти компьютера таким образом, что каждый пиксел занимал всего два байта. Это позволяло выжать из систем до нескольких тысяч цветов,  понято, что в 2019-м с его потребительскими дисплеями, способными отображать до миллиарда цветов, это звучит забавно. Но в 1998 году от «Аллодов» было ощущение, что кто-то тайком заменил ваш монитор на экран IMAX. Которого, впрочем, тогда тоже не было. «Там была задача эти палитры постоянно подгонять друг под друга и перекрашивать. Технологически решение получилось достаточно легким, но оно позволяло нам большую вариативность в модификации персонажей». Последних было почти полсотни видов,  тоже неслыханное дело по тем временам. Орловский смеется: «На самом деле их было двадцать, просто мы их перекрашивали».

Сама идея масштабного пользовательского онлайна в середине девяностых была максимально передовой и инновационной, но эти эпитеты можно отнести ко всем играм, упомянутым в этой книге. Читатель уже, несомненно, догадался, что с технологической точки зрения «Аллоды» были мощным прорывом. «Петя Высотин сделал очень крутой движок. У большинства игр тогда было по 256 цветов, а мы сделали High Color  это было очень круто по тем временам». High Color, или Hi-color, был, если вкратце, способом хранения графической информации в памяти компьютера таким образом, что каждый пиксел занимал всего два байта. Это позволяло выжать из систем до нескольких тысяч цветов,  понято, что в 2019-м с его потребительскими дисплеями, способными отображать до миллиарда цветов, это звучит забавно. Но в 1998 году от «Аллодов» было ощущение, что кто-то тайком заменил ваш монитор на экран IMAX. Которого, впрочем, тогда тоже не было. «Там была задача эти палитры постоянно подгонять друг под друга и перекрашивать. Технологически решение получилось достаточно легким, но оно позволяло нам большую вариативность в модификации персонажей». Последних было почти полсотни видов,  тоже неслыханное дело по тем временам. Орловский смеется: «На самом деле их было двадцать, просто мы их перекрашивали».

Назад Дальше