Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] - Андрей Михайлович Подшибякин 8 стр.


«Как ты знаешь, издатель выплачивает аванс, который, как правило, эквивалентен затратам на разработку. Далее в хорошей схеме издатель сначала возвращает себе аванс [из продаж игры], а потом начинает платить роялти. А в плохой схеме из роялти разработчика возвращается аванс,  то есть что-то зарабатывать на игре ты начинаешь в разы позже. У нас была хорошая схема». Будущее K-D Lab в целом и «Вангеров» в частности в 1997 году выглядело безоблачным.

В середине следующего года студия сдала русскому издателю мастер-диск  его копия отправилась в Interactive Magic, где начали локализацию на европейские языки. «Немецкое подразделение там у них отличилось  они сделали очень классные сувениры, коврики для мыши с жидкостью внутри, мы такого никогда раньше не видели. Люди там прониклись. «Бука» тоже сделала большие красивые коробки; мы были очень довольны. Нам как раз заплатили за последний milestone из денег, которые «Бука» получила с запада, и мы оказались в плюсе, выдохнули, радостно купили себе новую машину и поехали в Европу на следующую ECTS».

В Европе КранКа и его команду и застал дефолт 1998 года.

«Карточки сразу перестали работать, наличных у нас не было, спали в машине. Кое-как вернулись и поняли, что Мы потом жили на макаронах и не понимали, что будет дальше. Потом позвонила «Бука» и сказала: «Чуваки, можно расслабиться, рынка больше нет. Ни на какие продажи больше в России рассчитывать нельзя, а вот, кстати, наш бухгалтер хотел бы еще раз обсудить ваши затраты». Последовал конфликт с «Букой», в результате которого K-D Lab отдала издательству все русские права на «Вангеров». «С этого момента я больше не знал, как игра продается в России. Вроде бы они ее несколько раз потом допечатывали, неплохо она шла. Но мы надеялись на европейские продажи, за которые отвечала Interactive Magic».

Осенью 1998 года Interactive Magic обанкротилась.

Осенью 1998 года Interactive Magic обанкротилась.

Кузьмин: «Они распродали неизвестно кому все права, и след потерялся  причем, бывая в Америке, я иногда видел «Вангеров» в продаже, с логотипами каких-то странных издателей. В общем, на «Вангерах» мы ничего не заработали».

Но, разумеется, в это время в мозгу КранКа жили уже новые парадигмы и новые игры.

Завоеватели дорог

«Дальнобойщики», 25 марта 1998

«Дальнобойщики 2», 17 апреля 2001 «Дальнобойщики 3: Покорение Америки», 27 ноября 2009

«Дальнобойщики» с самого начала попали в точку. В потаенный край русской (и, как мы выясним ниже, не только русской) души, который отвечает за размеренное течение дороги за окном, вибрацию мощного мотора большегрузного автомобиля и особое медитативное ощущение долгого путешествия, почти исчезнувшее в последнее время под напором авиаперелетов и «Сапсанов». Похожим образом в русское мироощущение встроилась, кроме «Дальнобойщиков», только одна игра: World of Tanks.

Но речь сейчас не о ней. Как часто бывает с по-настоящему великими играми, «Дальнобойщиков» ничто не предвещало. Ее авторы, новосибирская технологическая компания SoftLab-NSK, занималась (и продолжает заниматься) вещами, на первый взгляд от игр максимально далекими: визуализацией трехмерных космических тренажеров для NASA, системой декомпрессии синтезированных изображений в реальном времени для создания компьютерной анимации и так далее. В начале-середине девяностых о них чаще писал журнал «Наука и жизнь», чем журнал Game.EXE. Игры тем не менее все это время были встроены в ДНК SoftLab-NSK. Руководитель группы разработки этой компании Игорь Белаго отвечает на вопросы автора этих строк по электронной почте летом 2019 года: «Мы начинали в восьмидесятых годах, создавая первые в стране системы 3D-графики для космических и летных тренажеров. Но это были специализированные аппаратные системы. Свой первый софтверный движок на персональном компьютере мы разработали в начале 90-х годов и практически сразу получили предложение от американской компании «The Other 90 % Technologies» разработать серию игр под так называемую MindDrive (мысленный контроль) технологию». «Дальнобойщики» как концепция сложились вскоре после этого, тоже под влиянием внешнего импульса: «Это была хорошая школа. Мы научились разрабатывать продукты под массовый рынок, собрали профессиональную команду и к моменту выхода «Mind Games» на рынок уже стали называть себя разработчиками компьютерных игр. В это же время нам удалось принять участие в разработке автотренажера с южнокорейской компанией Darim». Зоной ответственности SoftLab на этом проекте была разработка визуализации кабины, динамической платформы, точной физики автомобиля и других параметров, призванных обучать водителей управлению машиной в критических условиях. С таким наработанным технологическим багажом было странно не сделать нормальную человеческую игру, и ее начали делать. В интервью Game.EXE (февральский номер 1998 года  почти 22 года назад!) Игорь Белаго добавляет: «Сразу скажу, что любая компьютерная игра значительно сложней и многогранней и требует намного большей профессиональной подготовки, чем компьютерная тренажерная система».

«Дальнобойщики», еще не бывшие «Дальнобойщиками», начали постепенно вдвигаться в реальность. Параллельно с графическим движком SoftLab разработала физический, тоже максимально похожий на правду,  в разработке компьютерных игр середины девяностых еще не использовались готовые программные решения для задач такого рода, наподобие широко распространенных сейчас технологий PhysX и Havoc. В Новосибирске сделали почти невозможное: убедительный физический симулятор тяжелого автомобиля, способный непринужденно работать на компьютерах обычных игроков. Белаго, впрочем, пишет: «Трудно согласиться, что это было уникальным явлением. Практически у всех игровых разработчиков того времени были собственные движки. Наш движок ведет свою историю от профессиональных тренажеров, и на протяжении долгого времени нам удавалось успешно совмещать в нем цели создания игр и тренажеров». «Бука», первый издатель «Дальнобойщиков», впечатлилась результатами настолько, что предложила SoftLab делать на выбор либо гонки на скутерах, либо гонки на грузовиках. Не стоит, наверное, напоминать, что выбрала студия. Зато нужно добавить, что почти сразу издателем «Дальнобойщиков» вместо «Буки» стала 1С. Юрий Мирошников, отвечавший в описываемое время в 1С за игровую разработку, говорит по телефону в 2019 году: «В какой-то момент «Бука» со своими обязательствами не справилась и, чтобы не терять проект, передоговорилась по-сложному с 1С. Мы игру подхватили на самом первом этапе».

Как бы там ни было, технологии довольно быстро заняли свои места, теперь к ним оставалось приделать игру. В SoftLab сразу решили, что не хотят разрабатывать популярные в то время простенькие гонки, которые в профильной прессе свысока (и за дело) называли «газодавилками»  в смысле, для победы нужно было только зажать газ и не отпускать до финиша. В студии переиграли во все игры жанра, от Colin McRae Rally до Carmageddon, и поняли, что пойдут своим путем. Белаго формулирует это так: «Это было время прорывов в гейм-индустрии. И мы стремились создать некое новое направление, отличное от популярных тогда автогонок». Он же  в архивном интервью Game.EXE: «Мы стремились добиться ощущения силы и мощи управляемого игроком тяжелого грузовика. Профессиональные дальнобойщики чувствуют свою машину, ее загрузку, смещение центра тяжести и прогнозируют ее поведение в различных ситуациях []. Мы стремились передать это ощущение игроку». В итоге: «Дальнобойщики» стали не столько гонками (хотя соответствующий функционал в игре присутствовал с самого начала), сколько симулятором большого открытого мира, снабженного экономической моделью, реалистичными погодными эффектами, еще более реалистичной моделью повреждений, совсем реалистичным тюнингом, настраиваемым положением камеры и парком лицензированных автомобилей. В Новосибирске были реалистами и требовали невозможного. Причем требовали от самих себя. Мирошников: «Тогда большая часть разработчиков делала свою первую игру  тот же Орловский, тот же КранК. То есть было предыдущее, более старшее поколение, Мэдокс, [Никита] Скрипкин, но их мало было. Издатели тоже продюсировали свои первые игры, и тоже никто не знал, как что работает». Судя по всему, иногда знать ничего и не нужно. Возможно, даже вредно.

«Дальнобойщики» стали собираться в свою финальную форму, как автобот Оптимус Прайм. Белаго: «Легко было с поиском прототипа игрового мира. Несколько экспедиций на Алтай дали нам огромное разнообразие фотоматериалов, поэтому дизайн территорий давался сравнительно легко». «Дальнобойщики», кстати говоря, еще придут к абсолютно фотореалистичным декорациям, но об этом речь пойдет ниже. Даже в виде «условной реальности» игра выглядела феноменально,  это был, да, симулятор российских дорог. Безошибочно узнаваемый каждым, кто проехал по этим дорогам за рулем хотя бы несколько километров. Проселок, плавно переходящий в непроходимое болото, не выглядел игровой условностью. Хвойный лес насколько хватает глаз  тоже. Все, что ездило по этим дорогам, тоже выглядело максимально родным. Белаго: «Особых сложностей процесс дизайна автомобилей не вызвал. Материалов по внешнему виду машин было достаточно. Лицензированием машин и всеми переговорами с правообладателями успешно занимались наши издатели 1С. Значительно больше трудностей вызвало моделирование износа и повреждений. Настольной книгой при разработке моделей физических систем грузовиков дня нас стал двухтомник Straight Truck Driver Handbook/Workbook и Tractor-Trailer Driver Handbook/Workbook. Там достаточно глубоко и вместе тем доходчиво описываются основные системы грузовиков».

С интерфейсом тоже возникли сложности. Игра еще до выхода была настолько далеко в будущем, что существующие на тот момент принципы интерактивного управления за ней не успевали. Белаго: «Несколько труднее было с игровыми интерфейсами, так как идея непрерывного мира требовала отказа от традиционных меню игр тех времен. Все приходилось придумывать с нуля, но тут уже выручали опыт и интуиция издателя». Примерно в это же время 1C и SoftLab решили выпускать «Дальнобойщиков» одновременно в России и за рубежом и придумали ей англоязычное название HardTruck.

Назад Дальше