Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] - Андрей Михайлович Подшибякин 9 стр.


Предсказать успех игры, как и любого другого творческого произведения, было невозможно ни тогда, ни сейчас. Более или менее единственным способом сделать это был выпуск демоверсии: кусочка уже готовой игры, реакция пользователей на который могла приоткрыть окно в будущее (а могла и не приоткрыть: пользователи на редкость непредсказуемые существа). Игорь Белаго вспоминает: «В первый раз мы поняли, что движемся в правильном направлении, когда выложили демо HardTruck к себе на сервер у одного из крупных американских провайдеров. Количество скачиваний было таким, что серверы провайдера легли и нас отключили на несколько дней». Цитата из рецензии Game.EXE на без пяти минут готовую игру (тот же февральский 1998 года номер): «Игра сделана без нахрапа. В ней есть целостность, идея и довольно большой игровой мир. И это славно». «Славно», как выяснилось чуть позже, не совсем правильное слово. «Феноменально» подошло бы гораздо больше.

Предсказать успех игры, как и любого другого творческого произведения, было невозможно ни тогда, ни сейчас. Более или менее единственным способом сделать это был выпуск демоверсии: кусочка уже готовой игры, реакция пользователей на который могла приоткрыть окно в будущее (а могла и не приоткрыть: пользователи на редкость непредсказуемые существа). Игорь Белаго вспоминает: «В первый раз мы поняли, что движемся в правильном направлении, когда выложили демо HardTruck к себе на сервер у одного из крупных американских провайдеров. Количество скачиваний было таким, что серверы провайдера легли и нас отключили на несколько дней». Цитата из рецензии Game.EXE на без пяти минут готовую игру (тот же февральский 1998 года номер): «Игра сделана без нахрапа. В ней есть целостность, идея и довольно большой игровой мир. И это славно». «Славно», как выяснилось чуть позже, не совсем правильное слово. «Феноменально» подошло бы гораздо больше.

Юрий Мирошников: «Первые «Дальнобойщики» продались очень много, причем в Штатах тоже. Американский издатель [ValuSoft] был далеко не из первого эшелона, но у него был очень хороший канал  он продавал через [гигантскую общенациональную сеть супермаркетов] Walmart. Там были хорошие шестизначные цифры по количеству копий. В России это попало на кризис, они вышли весной 1998-го, все продажи были считай до июня. Потому что в июне [традиционный] летний спад, а в августе там началось обрушение доллара и временный коллапс рынка. Несмотря на короткий период, «Дальнобойщики» продались достаточно мощно  в это время ведь еще выходили «Аллоды», выходили «Вангеры» и другие знаковые игры. «Дальнобойщики» были самыми скромными, но при этом продавались больше. При этом первая игра была очень небольшая по размеру, там мало трасс, мало миссий; по нашему ощущению, она была прелюдией ко вторым «Дальнобойщикам», которые уже просто всех порвали».

Вторая часть была еще более удивительной с технической точки зрения игрой, чем первая. Игорь Белаго: «Технология непрерывной подкачки, разработанная [нами] для тренажера орбитального мониторинга Земли, привела к созданию первого в то время непрерывного игрового мира в «Дальнобойщиках 2». Имеется в виду следующее. Дело в том, что пространства любой масштабной в географическом смысле игры до сих пор не могут полностью поместиться в оперативную память игровых приставок и компьюьеров: и Grand Theft Auto V, и все последние серии Assassins Creed скрывают дозагрузки разного рода хитростями вроде обязательных пауз, обусловленных сюжетом. «Дальнобойщики 2» решили эту проблему почти двадцать лет назад. Еще одна техническая сложность, до конца не решенная гоночными играми по сей день,  экстремальные погодные эффекты и их влияние на состояние трасс и поведение автомобиля в реальном времени. В SoftLab поломали над ней голову и решили  примерно в 2000 году. Белаго: «Возникли трудности с новыми для нас тогда эффектами наводнений и затопления дорог, имитации волнения на водных поверхностях, управления воздушной охотой с полицейских вертолетов. Очень трудно далась физика полуприцепов». Помимо них, в сиквеле для доставки грузов можно было использовать легковые автомобили  дотошно смоделированные седаны, среди которых BMW M5, «Волга» и, внимание, «Ока».

Экономическая модель в сиквеле не просто улучшилась  она вышла на первый план и стала системообразующим элементом, изменив в конечном итоге все. Грузы, доступные для перевозок по игровому миру, помимо очевидных параметров (цена и расстояние до пункта назначения) имеют много других, не менее важных (например, хрупкость, максимальное время в пути и так далее). Потеря товара влечет за собой неустойки; при нарушении ПДД на трассах взимаются дикие штрафы; игровой мир наполнен конкурирующими транспортными компаниями; стартовый капитал (да, появился стартовый капитал) тает с каждой минутой. Оптимус Прайм собрался в новую конфигурацию, включающую в себя элементы полудюжины разных жанров  от экономической стратегии до ролевой игры.

На обложке диска с «Дальнобойщиками 2» было написано «симулятор жизни профессионального водителя большегрузных машин». Ни одно слово здесь не случайно. Это была всеобъемлющая игра; энциклопедия русской жизни на колесах. Идеальный сиквел, улучшивший все аспекты оригинала за считаные несколько месяцев  секунды по меркам игровой разработки. Юрий Мирошников: «Вторую часть уже гораздо более серьезно планировали и проектировали  не с технической точки зрения, а в смысле гейм-дизайна. Там много обсуждались миссионные задачи с факультативными целями; правда, мало что из этого вошло [в «Дальнобойщики 2»]. Первая игра была, в сущности, набором связанных друг с другом уровней, а вторая  это уже сеть дорог, разные проезды, полная нелинейность».

Игорь Белаго отвечает на вопрос, когда он по-настоящему ощутил успех «Дальнобойщиков 2»: «Когда [игра] вошла в топ-10 игр в Америке и в топ-25 в Европе [по продажам]. [После этого] нас стали узнавать по бейджу со скриншотом из игры на выставке E3, а количество писем от игроков со всего мира стало переваливать за тысячи». Более того  «Дальнобойщики 2», пользовавшиеся в Америке неслыханной для русской игры популярностью (за исключением, может быть, «Ил-2: Штурмовик»), породили отдельный жанр! Юрий Мирошников: «По следам успеха вторых «Дальнобойщиков» появился eighteenwheeler simulator  две отдельные [американские] конторы начали делать игры про грузовики. Ниша стала понятна, жанр создался: игра про дальнобойщиков, ориентированная на перевозку грузов из точки А в точку Б. Это, правда, были совсем малобюджетные истории». Тем не менее только ValuSoft, издававшая «Дальнобойщиков» в Америке, самостоятельно разработала и выпустила семь игр своей собственной серии 18 Wheels of Steel; последняя, с подзаголовком Extreme Trucker 2, вышла в 2011 году. Разумеется, технологически ничего общего с работами SoftLab-NSK эти игры не имели. Мирошников: «[Зато] они очень четко попали в имеющуюся в США субкультуру тракеров». Плывущая за окном дорога оказалась интернационально понятным игровым архетипом.

Вторая часть продалась рекордными тиражами. Мирошников говорит, что в абсолютных цифрах ее победила только феноменально успешная стратегия в реальном времени «Казаки» студии GSC Game World (ранее выпустившей S.T.A.L.K.E.R.; все удивительно взаимосвязано  см. соответствующую главу). Добавляет Николай Барышников, в то время вице-президент 1С по издательству и развитию бизнеса: «Вторые «Дальнобойщики» продались в два раза лучше, чем S.T.A.L.K.E.R. Феномен был нам совершенно непонятный. Мы много раз пытались это обсуждать и так ни к чему и не пришли. В тот момент вроде бы вышел еще популярный телесериал про дальнобойщиков; может быть, игра просто попала в какой-то нерв».

После спонтанного покорения Америки SoftLab и 1С решили подойти к вопросу системно и завоевать ее еще раз, теперь уже целенаправленно и насовсем. Мирошников: «Третьих «Дальнобойщиков» решили делать максимально взрослой игрой, с сюжетом, с кучей персонажей. Трехмерной Grand Theft Auto тогда еще не было, но почти все наши идеи, как позже выяснилось, совпадали  вплоть до того, что у нас были радиостанции и мы планировали записывать для них разные подборки музыки, с перебивками, рекламой, новостями и всем на свете. А потом вышла GTA 3, и оказалось, что там все это есть». Если между первой и второй частью прошло чуть больше года, то третьи «Дальнобойщики» вышли в 2009 году, когда мир уже не был прежним. Отчасти такая пауза объясняется тем, что разработчики решили строить игру в фотореалистичных декорациях Калифорнии, снятых на специальную камеру, смонтированную на автомобиле. Вспоминает Николай Барышников: «Идея разработчиков была такая: они хотели проехать все дороги Калифорнии и Невады и все это отснять, а потом как-то скомпрессировать; понятно, что сто километров одинаковых хайвеев никому не интересны. К тому времени мы уже с ними много времени работали, они ко мне привыкли и они сказали Мирошникову  мы хотим, чтобы Барышников нас возил по дорогам Америки, нам с ним комфортно. Этих командировок было три или даже четыре, я суммарно провел, наверное, месяц за рулем. В Калифорнии нет дороги, по которой я бы не проехал как минимум десяток раз». SoftLab начала моделировать реалистичную Калифорнию от Сан-Диего на юге до Сакраменто на севере; опять же ничего подобного на тот момент в компьютерных играх не существовало. «Дальнобойщики 3: Покорение Америки» получили американское название RignRoll, мощного локального издателя THQ, переживавшего в тот момент пик творческого расцвета, и публику, готовую к ультимативному симулятору дальнобойщика. Американская премьера состоялась 14 июля 2010 года  спустя более чем двенадцать лет после выхода первой части.

Покорения не получилось.

Барышников: «Третьи были коммерчески успешными, но продались гораздо хуже, чем вторые». Мирошников уточняет: «Третьи «Дальнобойщики» делались очень долго, очень неоптимально и вышли, когда рынок совсем увял. Сочетание больших бюджетов и долгих сроков в большинстве случаев приводит к проблемам».

Любопытно еще, что американская пресса ругала третью игру за отсутствие многопользовательских опций, ставших к концу нулевых абсолютно обязательным элементом большой коммерчески успешной игры. Игорь Белаго, отвечая на вопрос, что бы он сделал по-другому в «Дальнобойщиках 2» 2001 года выпуска, пишет: «Если бы можно было вернуться в то время, то, скорее всего, мы бы создали massive online с задатками соцсетей для игроков внутри игрового мира. Тогда эта идея была отвергнута как слишком рискованный эксперимент с технической и рыночной точек зрения».

Любопытно еще, что американская пресса ругала третью игру за отсутствие многопользовательских опций, ставших к концу нулевых абсолютно обязательным элементом большой коммерчески успешной игры. Игорь Белаго, отвечая на вопрос, что бы он сделал по-другому в «Дальнобойщиках 2» 2001 года выпуска, пишет: «Если бы можно было вернуться в то время, то, скорее всего, мы бы создали massive online с задатками соцсетей для игроков внутри игрового мира. Тогда эта идея была отвергнута как слишком рискованный эксперимент с технической и рыночной точек зрения».

Назад Дальше