Славянские сказы для детей. Тайна Волшебной горы. Перо Алконоста - Асов Александр Игоревич 9 стр.


 Не буду! Больше не буду! У нас с нею уже вечный мир!  заверил Зилаша.

Как была придумана «Волшебная гора»

Все эти игры не могли не вызвать отклик, отдаться эхом в будущем

Также и брошенный шар толкает в лузу другие шары. Или яблоко, упавшее на карниз, пробуждает от волшебной грёзы А затем, в грозу, в небесах парят саламандры шаровые молнии Грёзы и грозы! С них и началась эта история.

И как-то в таком же полусне Ярику Бусинке привиделся магистр Маргус, пускающий огромные мыльные пузыри. Они летели, переливались на солнце, но не лопались, а садились на тычинки, качающиеся на ветру. Это волшебство

А в чём его смысл? Зачем летают шары, яблоки, шаровые молнии и пузыри? Будто идёт волшебная лотерея, а что выпадет, какой счастливый номер, пока неизвестно

Мы же сейчас отправимся на разведку в подземелья Китеж-града.

Глава подземной школы Вальяр Сивоус был хмур и криво усмехался. На столе перед ним лежали русалочьи тавлеи, наделавшие столько шуму, а также кудеяровы кости добыча Блавора.

Вальяр устало откинулся в кресле, напоминавшем раскрытую пасть дракона. По стенам его кельи чадили факелá, на столе оплывали зажжённые свечи. Он ожидал брата, владыку Китеж-града, требовались его совет и помощь.

 Прости, что побеспокоил тебя, брат мой,  рёк он Велияру Сивобородому, вошедшему и усевшемуся напротив.  Сегодня была беспокойная ночь.

 Я счастлив видеть тебя в здравии  отвечал Велияр.  Однако тебе следовало бы укротить трёхголовика у порога. Мне только чудом удалось уговорить его пропустить и теперь мой посох украшают отметины клыков.

 Трудно привить дракопсу хорошие манеры,  заметил Вальяр, оценив поклацанный посох.  Однако дело своё он знает

 Я всё же хотел из первых уст услышать о происшедшем,  пояснил Велияр Сивобород.  До меня дошли слухи об опасных играх

 Да,  вздохнул Вальяр.  Эта неприятная история с русалочьими тавлеями а теперь кто-то из моих учеников играл в кости Заговоренные. Те самые, кудеяровы Эти игры, конечно, уже под запретом. Тавлеи возвращаются в Башню Русалок, Поманке наказано присматривать за ними получше. Ну, а кудеяровы кости я отправляю туда, где им и место. Обратно в Музей.

 И нужно усилить надзор за провинившимися учениками  добавил Велияр.

 Так и сделаю,  кивнул Вальяр.  Однако запрет запретом, но как уследить за всеми? К каждому же не приставишь стражу.

 Запретами делу мало поможешь, ибо запретный плод сладок Нужно предложить им что-то взамен. Другую игру, которая их увлечёт Клин, как известно, клином вышибают, а рука руку моет, и ворон ворону глаз не выклюет!

 А?.. Другую игру? Но какую?  Вальяр всплеснул руками.

 Есть много хороших игр. Выбирай на своё усмотрение. Мне по вкусу игра в бирюльки. А ещё можно в лапту тем, кто любит игры на воздухе. Тем же, кто предпочитает головоломки, можно предложить потрясти шаркунок!

 Бирюльки! Лапта! Шаркунок Ха-ха!  развеселился Вальяр Сивоус.  Ну, уж, нет! Тут нужно средство посильнее, чем древние игрушки Кто у нас лучший мастер по современным играм?

 Если ты намекаешь на магистра Маргуса, то ему есть чем заняться в академии. И потом он мастер нарушать уставы. Эти его как их игровые приставки! Он может превратить сны учеников в кошмары!.. Нет! Не хотелось бы!

 Но ведь и случай исключительный А что касается устава, я думаю, мы сможем с ним договориться. Никаких технических новинок. Под мою ответственность. Ну, как?

Конечно, за предложением Вальяра скрывалось ещё что-то Но ежели устав не нарушать И Велияр, вздохнув, нехотя кивнул.

КОНЕЦ ОЗНАКОМИТЕЛЬНОГО ОТРЫВКА

Конечно, за предложением Вальяра скрывалось ещё что-то Но ежели устав не нарушать И Велияр, вздохнув, нехотя кивнул.

 Будь что будет. В конце-концов это только лишь игра.

 Да! Это игра. Новая игра! И пусть её сочинит сам великий Мастер Игр!

На удивление владыки Велияра, магистр Маргус легко и с радостью согласился на предложение измыслить для китежцев игру волшебную, и согласную с уставом.

Ему освободили Изумрудный зал в башне Семиконечной звезды для этой игры. В зал его служители внесли колонночки с подставцами. На них укрепили хрустальные игровые шары Похожие на те мыльные пузыри на стебельках, что видел Ярик во сне. Их поставили вокруг сцены, на коей возвышался поставец и Большой хрустальный шар.

 Это увлекательная игра. Её могут играть все!  превозносил свою придумку магистр.  Внутри шаров есть свой особый мир. Приложите к любому руку, и попадёте внутрь. Там можно выбрать роль по вкусу, разрешать загадки и побеждать драконов Кстати, мастер Вритьяр внял моим мольбам и населил сей мир драконами-саламандрами. А мастер Вальяр набросал скалы получилось весьма живописно Ну, а сам волшебник Велияр Сивобородый настоял, чтобы игра включала в себя также игры в бирюльки, лапту и шаркунок. Да и чтобы всё было в согласии со старым уставом! Это было непросто! Однако сделано!

Игра магистра Маргуса называлась «Волшебная гора». Блестящая игра! Захватывающая!

Она пришлась по вкусу и темнозорцам и святиборцам. Кое-кто даже забросил занятия, и таким пришлось ограничить допуск в игровую залу.

В мире, куда попадали через хрустальные шары, обреталась Волшебная гора. У основания её была пещера заколдованного волшебника.

И, кстати, согласно игре, это был сам зодчий Китежа, чародей Китаврул. Он и спал там за хрустальными вратами.

Сей мир легко было узнать Гора ничем не отличалась от той, где проходила битва темнозорцев со святиборцами на прошлых Русалиях. Оказалось, в пещере, откуда явился тогда магистр Маргус, и кою охранял дракон, спал чародей Китаврул. Он же, если вспомнить его последнее имя Мерлин

Верно, его и стоит так называть. Поелику ныне сам Звёздный Скиталец, он же и зодчий Китаврул, витал где-то в горних мирах, нёсся под парусами с попутным солнечным ветром. На земле же, и в сей игре, осталась лишь его тень Мерлин.

Игроки, святиборцы и темнозорцы, вновь собирались в две ватаги, бьющиеся между собой. Перед ними стояла задача: добыв волшебный ключ, высвободить чародея из заточения.

Вначале нужно было незаметно для врагов выбраться из пещеры, собирая по пути брошенное оружие, шлемы, мечи и броню. Вокруг пещеры лежали поверженные воины, погибшие давным-давно в сражении за ключ от хрустальных врат. Это оружие удобно было брать особой пикою с крючком, что была прислонена к стене у выхода. При сём нельзя было шевелить кости, ибо тогда оружие рассыпáлось в прах, скелет поднимался и вступал в сражение.

Всё происходило так, как и в старинной игре в бирюльки. Игроки-бирюлечники тоже собирают крючком мелкие фигурки, бирюльки, да так, чтобы соседние не шевельнулись. Если не получается ход переходит к сопернику. И кто больше соберёт бирюлек, тот и выигрывает. Простенькая игра, но это только так кажется: попробуйте, сами сыграйте!

А тем более сложно играть в бирюльки магистра Маргуса. Здесь бирюльки заменяют доспехи и оружие. А плюсы получают те, кто больше собрал мечей и доспехов, и так лучше вооружился, не потревожив покой павших.

Затем, вооружившись, игроки подымались к вершине Волшебной горы. Там был установлен огромный, укреплённый на колонне шаркунок, похожий на две соединённые основаниями пирамиды, собранные из хитро сцепленных деревяшек.

Шаркунок это тоже старинная русская игрушка. Если кто не знает Головоломка такая!

Когда-то мастеровые люди, искусные плотники и столяры, вырезали шаркунок. И вот так его прославляли: «Шаркунок чудо из чудес, со смыслом или без!.. И гремит, и чудит, и удивляет, а зачем, для чего никто толком не знает. Попробуй-ка разбери! Голову сломаешь, пока разберёшь! Тем-то шаркунок и хорош!»

Но этот-то шаркунок, что из игры магистра Маргуса: всем шаркункам шаркунок! Мало того, что велик, и неизвестно как построен, он ещё и водружён на вершину Волшебной горы!

А на макушке шаркунка, будто на насесте, восседает вещая птица. Она держит в когтях тот самый заветный ключ, который и должен освободить спящего в пещере волшебника.

КОНЕЦ ОЗНАКОМИТЕЛЬНОГО ОТРЫВКА

Достанешь ключ выиграешь игру!

Да уж! Сей шаркунок это очень волшебная вещь! Мудрые его называют Мировым шаркунком, ибо он заменяет собою Мировое древо на вершине горы, являя образ Мироздания. Символы, начертанные на гранях Мирового шаркунка, представляют знаки звёзд и планет.

Да и ключ в когтях птицы тоже не прост. Он только имеет вид ключа, но может обратиться волшебною палочкой, свирелью или стилом По виду он напоминает знак Венеры, планеты Лины и её супруга Мерлина. Когда-то он и был волшебной палочкой Мерлина. Его заклинаниями и было создано сие зачарованное место и запирались Хрустальные врата в сей горе. Русалка Лин похитила сей ключ и заперла Мерлина в пещере планеты Любви

Кстати, да! Волшебная гора находилась где-то на планете Любви. Но не на той бурной и негостеприимной планете Венере в яви,  а той, что создана волшебством в Мире волшебства и снов

Это и был второй уровень игры. Соперники должны были прорваться к Мировому шаркунку и добыть там волшебный ключ. Как только они приближались, на гранях кубиков оживали символы. Эти знаки и руны обращались в буйных огненных драконов: планетников-саламандр.

Огненные шары-саламандры отлетали от Мирового шаркунка и, шипя и плюясь пламенем, нападали на игроков.

Отбивались шары найденными мечами. Мечи в игре заменяли биты, а огненные шары служили мячиками, как и в русской лапте. Отбивали шары в соперников кого шар задевал, тот, «осаленный» (да и ошпаренный), выбывал из игры.

Под конец оставались те, кто достиг колонны. И тогда шары отвязывались. Теперь игроки могли добраться и до ключа.

Для сего они искали в шаркунке «замковую грань» с нужной руною. Какой должна была подсказать вещая птица, говорившая загадками. Разрешив загадку и тронув грань, игрок разбивал пирамиды. А если ошибался, выбывал из игры.

Но при верном выборе, шаркунок распадался. И тогда птица снималась с вершины распавшейся пирамиды, подлетала к игроку и передавала ему заветный золотой ключ.

Этим ключом и отворялись Хрустальные врата в пещере Волшебной горы. И так освобождался томящийся внутри неё чародей.

Увлекательная игра! И очень трудная. Никто не мог пройти её до конца.

Вначале почти никто не доходил даже и до второго уровня. Неуклюжие темнозорцы будили множество мертвяков и те, напав, выбивали всех из игры.

Верзила Громилка, правда, держался обычно долго. Без устали махал пикою, как дубиной, и косил направо и налево Сластёнка же укрывался за его спиною, а в случае чего давал дёру. Он возвращался в игровую залу, где был занят поглощением припасённых загодя пирожков.

Назад Дальше