Отсюда виртуальную реальность можно определить как осмысленную часть мира, преломленную через измененное состояние сознания: сновидение, бред, опьянение, вдохновение, тоску, радость, апатию24. И поскольку любое состояние сознания по отношению к условной норме можно рассматривать как измененное, то любая реальность в этом смысле является виртуальной так же как действительный мир лишь один из возможных миров.
Таким образом, существует несколько аспектов трактовки виртуальной реальности:
В философском аспекте это некое возможное пространство, несущее в себе свойства реальности, но превосходящее ее.
В техническом аспекте виртуальная реальность связана с компьютерными средствами и технологиями и с тем, каким образом происходит это взаимодействие с пользователями.
В психологическом аспекте виртуальная реальность понимается как продукт искусственного изменения реальности и отношения к ней (сон, вымысел, миф, психофармакологическое воздействие наркотическое или алкогольное опьянение и т.п.).
В психологическом аспекте виртуальная реальность понимается как продукт искусственного изменения реальности и отношения к ней (сон, вымысел, миф, психофармакологическое воздействие наркотическое или алкогольное опьянение и т.п.).
Учитывая все вышесказанное, можно изобразить представление о виртуальной реальности в виде конструкта:
РИС. КОНСТРУКТ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Эти три аспекта могут изучаться как вместе, так и по отдельности в этом отношении очень интересны исследования Н. А. Носова, который, практически не работает с техническим аспектом виртуального.25 Однако если объединить характеристики всех трех аспектов виртуальной реальности, то некоторые из способов взаимодействия современного индивида с компьютером и другими устройствами получат более многомерную характеристику. В результате можно получить идею моего активного пребывания в некой реальности, которая неравна окружающей меня среде, поддерживается с помощью технических средств и воздействует на мою психику. Можно говорить о том, что виртуальная реальность создает для меня отдельный модус существования, включая ролевые компьютерные игры, которым и посвящается эта книга.
Игра и передача действия
Игра является одной из фундаментальных особенностей существования, которая имеет значение даже для мира животных. Шиллер говорил, что человек играет только тогда, когда он в полном смысле слова человек, и он бывает вполне человеком, только когда играет26.В жизни людей игра занимает особое место. Известный историк и культуролог Йохан Хёйзинга рассматривал игру в качестве одного из ведущих оснований, на которых базируется человеческая культура, а свою книгу, посвященную игре, назвал Homo ludens «Человек играющий».27 Знаменитый антрополог Роже Кайюа считал, что игра сочетает в себе идеи пределов, свободы и изобретательности и является движущим фактором цивилизации28.
В определенном смысле характеристики игры во многом совпадают с характеристиками виртуальной реальности, и в каких-то случаях игра вполне может выступать источником и условием возникновения виртуальной реальности. Игра разделяет такие важные свойства виртуальной реальности, как иммерсивность и наличие четких границ, отделяющих ее от обыденной жизни. С другой стороны, в различных играх (например, в спорте) правила и процедуры участия могут настолько отличаться от повседневной реальности, что в этих случаях сложно говорить о ее имитации и даже симуляции. Зачастую, когда речь заходит об игре, мы имеем в виду, скорее всего, особый мир, который устроен по своим жестким законам. Понимание того, что эти законы действительны только в очень ограниченном пространстве, как раз и создают эффект «виртуальности». В ситуациях же, когда две реальности (игровая и обыденная) смешиваются, сразу становится заметна несовместимость этих пространств. Можно представить себе, что спортсмен-единоборец начинает вести себя «по всем правилам» спортивных соревнований в уличной драке: не использует запрещенные приемы, не нападает на «лежачего», останавливается после завершения комбинации и т. д. Риск не просто «проигрыша», но и серьезной утраты важных ресурсов, включая утрату здоровья или даже жизни, становится в таком случае очевидным. Таким образом, игра требует жесткого следования правилам, тогда как в жизни их набор и способы их применения далеко не так ясны.
Учитывая именно это обстоятельство, большинство авторов обязательно отмечает тот факт, что игра это не настоящая реальность, а мир «понарошку». Различия между игрой и реальностью состоят не только в наличии жестких правил, но и в степени риска и получении реальной выгоды. Зачастую цель игры это просто получение удовольствия, да и проигрыш, как правило, ничем никому не грозит29. Тем не менее, мы иногда относимся к играм чрезвычайно серьезно и допускаем их влияние на нашу «реальную» жизнь. Как минимум, многие люди поддаются определенному настроению из-за выигрыша или проигрыша, последствиями неудачно или удачно сложившейся игры могут стать затяжная ненависть к сопернику или инфаркт миокарда.
Таким образом, можно говорить о том, что «игра способна создавать особый мир, который временно, в силу принятых участниками игры условий и по мере исполнения ее правил, становится таким же значимым, как действительный. Это модель отношений и действий, совершаемых в реальном мире. Это модель происходящих в нем событий»30.
Модель эта обладает одной важной характеристикой, которая и делает игру такой значимой для нас. Эта особенность связана с тем, что в игре особенно ярко проявляется такой феномен, который можно назвать «передачей действия».
В жизни у нас происходит постоянный сдвиг с предмета на субъект. Например, мы о чем-то разговариваем, а смотрим на того, с кем мы говорим, мы привлекаем его внимание к теме нашего разговора. Постепенно мы начинаем думать о собеседнике, а не о теме разговора. В жизни же продолжается и остается сам разговор, т. е. передача действия становится важнее акторов. Те, кто действуют, безусловно, нужны. Но понятно, что текст, как правило, важнее ручки, которым он написан, также как и важнее тех, кто о нем что-то говорил или участвовал в его создании.
В игре автономность правил, отделенная от участников и конкретных условий игры, становится механизмом, передающим действие от человека к человеку или от человека к предмету, которые участвуют в игре.
Вопрос об играх как формах передачи действия, существенных для самого жизненного процесса, можно увидеть на примере притчи об известном учителе и чудотворце, который увидел, как его ученики играют в коридоре в незнакомую ему игру. Они предлагают ему научиться. «Я попробую догадаться, говорит Ребе. Надо идти только вперед, встретишь противника перешагнешь его, не утыкайся в угол, иди до конца, до последней горизонтали дойдешь будешь свободен и будешь летать, где хочешь». «Так это же шашки!» закричали ученики. «Это жизнь», сказал Ребе. Почему это жизнь? Учитель назвал чрезвычайно существенные символические моменты жизни, которые можно воспринимать как своего рода правила. Но как специально установленные правила, они существуют только в рамках игры.
В этом отношении игра действительно становится соразмерна фундаментальным основам существования. Передача действия это механизм, обеспечивающий любое движение во Вселенной, и в том числе такую важную его составляющую, как зарождение жизни. Само зарождение новой жизни выражается в передаче действия, а сексуальный акт это и есть не что иное, как передача действия передача действия между субъектами, между объектами, от субъекта к объекту и так далее, и тому подобное, по многочисленным орбитам, из которых складывается наш универсум.
До тех пор пока два субъекта не встретятся, новая жизнь остается виртуальной, она существует в пространстве возможностей. Тот факт, что игра это пространство возможностей, позволяет ей занять важное место в виртуальном пространстве. На пресечении двух этих пространств и появляется феномен компьютерной игры.
Игровое виртуальное пространство
Теперь можно вернуться к схеме, которая описывает виртуальную реальность, и соединить ее с теми особенностями игры, которые были описаны выше прежде всего, с тем, что игра является передачей действия. Размещенная в виртуальном пространстве игра становится своего рода «посредником», передающим действие во многих направлениях, которые до появления компьютерных игр не были возможны и не попадали в поле теоретического анализа. Повторяя схему, которая легла в основу гипотезы и на которой базируется идея настоящего анализа, можно расширить понятие «виртуальной реальности» до понятия «виртуальной игровой реальности».
РИС. ВИРТУАЛЬНАЯ ИГРОВАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Как же связаны между собой три элемента виртуальной игровой реальности с точки зрения передачи действия? С одной стороны, виртуальная реальность это порождение технологических средств, а с другой стороны, она существует именно психологически, в смысловом восприятии геймера.
Как уже отмечалось выше, в игре автономность правил, отделенная от участников и конкретных условий игры, становится механизмом, передающим действие от человека к человеку или от человека к предмету, которые участвуют в игре. В компьютерной игре эти условия и правила являются механизмом передачи действия от индивида к персонажу игры или своему виртуальному «двойнику».
Таким образом, в рамках компьютерной игры вопросы существования человеческой психики и виртуальной реальности являются, в той или иной форме, экзистенциальными проблемами, связанными с переходом от сущности к существованию.
Технический аспект связан с инструментальной передачей действия. Компьютер или аналогичное устройство является средством передачи действия от сущности к существованию. Поскольку это «посредник» во взаимодействии между индивидом и «игровой реальностью», то он передает действие от «реального» индивида, управляющего мышкой или клавиатурой, его виртуальным двойникам, существующим в рамках экрана и правил, заданных игровым сюжетом.
Таким образом, в рамках компьютерной игры вопросы существования человеческой психики и виртуальной реальности являются, в той или иной форме, экзистенциальными проблемами, связанными с переходом от сущности к существованию.