Двойники. Психология игры и виртуальная реальность - Арон Брудный 6 стр.


Технический аспект связан с инструментальной передачей действия. Компьютер или аналогичное устройство является средством передачи действия от сущности к существованию. Поскольку это «посредник» во взаимодействии между индивидом и «игровой реальностью», то он передает действие от «реального» индивида, управляющего мышкой или клавиатурой, его виртуальным двойникам, существующим в рамках экрана и правил, заданных игровым сюжетом.

Философский аспект состоит из передачи действия от существования к сущности. Реальность  это экзистенция сущности. И само существование виртуальной реальности может оказывать воздействие на сущностную сторону индивида. Компьютерные игры не просто деятельность: это деятельность конструирования миров. Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. В ходе игры люди, зачастую меняются значительно сильнее, чем они могли бы предположить31.

Психологический аспект отражает роль нарратива  сюжета игры и истории персонажа  в передаче действия от сущности к существованию и обратно. На пересечении виртуальной реальности и игрового пространства создается место для возникновения двойников. Геймер  существо, принадлежащее двум мирам, и он подобен шаману, который совершает путешествия в иную реальность в поисках истины и ответов на сложные вопросы. Эта реальность виртуальна  она и есть нарратив игры.

Технический аспект

В пространстве виртуальной игровой реальности особое место занимает собственно инструмент создания виртуальной реальности и коммуникации с ней, а именно  компьютер. Когда водитель, совершая легкие движения руля, передает это действие «телу», условно говоря, автомобиля, автомобиль словно оживает в его руках именно как агент передачи действия. Однако в случае с компьютером эта ситуация усложняется, так как он выступает не только как инструмент передачи действия, но и как посредник, обеспечивающий связь между двумя реальностями.

Как-то Ионеско и Брехт присутствовали при споре, в котором выяснялось, что важнее  то, что человек переживает, когда он видит фильм, или лента, которая в киноаппарате? Материалисты всегда говорят, что фильм снят, записан, без этого его не увидишь на экране. Идеалисты утверждают, что самое главное  это события, история, которая происходит на экране. И, наконец, были еще люди, которые в этом споре считали, что самое главное  это то, что происходит при этом у человека в голове, в душе, его переживания. Потом обратились к Ионеско, но Ионеско промолчал. А когда спросили Брехта, он сказал, что если решать, что важнее, фильм или человек, то сначала надо спросить себя  а что находится «между»? Действительно  вот фильм, вот человек, что между ними? Экран, на котором он все это видит.32

Таким образом, еще до появления компьютеров, вместе с изобретением кинематографа, возникли идеи о роли экрана в жизни современного человека.

Из описанной выше сцены понятно, почему ответ Брехта про «экран» мог вызвать серьезное смущение. Переживания зрителя или история, рассказанная в фильме, выглядят куда более «настоящими» и понятными объектами для изучения, чем белое полотно, на котором может отразиться все, что угодно. Экран представляется чем-то гораздо более зыбким и неопределенным по сравнению с эмоциями или событиями. Однако именно как «пустое место», куда может быть спроецировано любое содержание, экран и становится пространством, в котором сконцентрированы внутренние импульсы и реакции зрителей (как каждого зрителя в отдельности, так и коллективные представления всех потенциальных зрителей киноленты). Известный французский философ Жак Деррида сформулировал это так: «Впечатления оставляют во мне не названия фильмов, не сюжеты, не актеры, а скорее особого рода переживание  переживание, порождаемое экраном, самим принципом проекции изображения на экран.  Оказавшись в темноте кинозала и получив возможность подсматривать, я наслаждаюсь неограниченной свободой, не стесненной никакими запретами. Зритель перед экраном  это невидимый вуайер, ему позволены любые фантазии, он может идентифицировать себя с кем и чем угодно, и все это без малейших усилий и не испрашивая ни у кого разрешения».33

КОНЕЦ ОЗНАКОМИТЕЛЬНОГО ОТРЫВКА

Деррида далее сравнивает киносеанс с сеансом психоанализа: « психоанализ и кинематография  ровесники: у всех многочисленных явлений, связанных с проекцией, зрелищем и восприятием зрелища, есть свои психоаналитические аналоги.  Гипноз, влечение, идентификация  все эти термины и процессы являются общими для кино и психоанализа. Именно в этом мне и видится главный признак изначального единомыслия их обоих. Даже продолжительность киносеанса вполне сопоставима со временем сеанса психоаналитического. В кино и ходят-то для того, чтобы дать облик и слово обитающим в себе призракам. По сравнению с психоаналитическим сеансом, сеанс кинематографический  довольно экономный способ вызвать этих призраков пред собой: на экран.  Можно сказать, что нужно было изобрести кино, чтобы удовлетворить желание людей общаться с призраками. Впереди изобретения шла мечта.  Ценность кино  это ценность его призраков».34

.

В этой связи имеет смысл обратить внимание на то, в каком формате существовали возможности для идентификации, связанные со зрелищами, до появления кино и как они продолжают существовать параллельно с кинематографом и компьютером. Для нашего анализа в первую очередь, важно рассмотреть пространства театра и спортивных соревнований.

Если обратиться к эпохе появления первых блокбастеров, то можно отметить, что, в 1934 году, например, новый фильм «Чапаев» за 15 дней посмотрело 2 миллиона человек, а пьесу Горького «На дне», идущую во МХАТе к тому времени 20 лет, увидело около 15 тысяч человек. Но люди в кинотеатрах, при этом, видели призраков, а те, кто смотрел пьесу «На дне», смотрели на живых людей.

Казалось бы, ситуация в театре менее «призрачна» и находится «ближе» к реальности, но тут возникает исключительно интересный психологический нюанс. Если вообразить на сцене спектакль, допустим, «Собор Парижской богоматери», в котором один из главных героев  Квазимодо  горбун и урод, на сцене театра он и выглядит ужасно, с горбом и хромает, но зритель прекрасно понимает, что горб у него привязан и что он на самом деле не такой уж и хромой. Но это в театре, а если мы видим тоже самое в кино, то если там будет заметно, что у него горб привязан, зрителю это серьезно испортит впечатление от фильма. То есть театр, в котором перед нами выступают живые актеры, это совсем иное пространство, по сравнению с тем, где нам представлены «живые» призраки. Там, где действуют призраки, там всё как бы «по-настоящему»: если актера проткнули шпагой  из него течет «реальная» кровь. И хотя кинозрители понимают, что на экране действуют актеры, остается ощущение, что все это «так и было». Однако в театре, наоборот, абсолютно нормально, если то, что происходит на сцене, выглядит совсем не так, как на самом деле.

Эта разница свидетельствует о важности такого понятия, которое можно назвать «периметром». В кино периметр зрелища ограничен экраном, в театре он включает не только сцену, но и зрителей, сидящих в зале, разделяющих с актерами и авторами спектакля определенные «правила игры», правила, действующие здесь и сейчас, позволяющие игнорировать несоответствия и принимать условности. Экран претендует на то, что он ограничивает (отграничивает) пространство некоторой «почти реальности». Можно ли в этой связи сравнивать разные типы экранов и то, как на них воспроизводится реальность, например, киноэкран и экран компьютера?

Следует отметить, что сам интерфейс компьютерных ролевых игр за последние годы существенно изменился: та условность, которая казалась вполне допустимой на заре развития ролевых компьютерных игр, очень быстро отошла в прошлое. В этом также важную роль играет технический аспект компьютерной игровой реальности, так как графика и свобода действий персонажей напрямую зависят от программного обеспечения. Центральный программный компонент игры (так называемый «игровой движок») постоянно усложняется, что происходит одновременно и с улучшением технических характеристик компьютеров, к которым игры предъявляют все более высокие требования. Растет скорость и объем оперативной памяти, расширение пространства для хранения данных, качество видеокарт и т. д. Таким образом, свойства игры, связанные с психологией индивида  привлекательность игры, ее иммерсивность и интерактивность во многом определяются техническим аспектом виртуальной игровой реальности.

КОНЕЦ ОЗНАКОМИТЕЛЬНОГО ОТРЫВКА

Интересно, что этот процесс сближения ролевых компьютерных игр с симуляционными компьютерными тренажерами совпадает по времени с очевидным сближением между 3D мультипликацией и кинематографом  персонажи в мультфильмах (которые прежде все-таки воспринимались «ненастоящими») сегодня больше напоминают актеров кино, чем рисованные картинки. Рисованное изображение на экране оказывается все больше приближенным к двум крайностям: оно либо предельно условно и схематично, либо воспроизводит реальность максимально «похожим» и вызывающим доверие образом. В этом отношении, реальность компьютерной игры приближается к тому типу призрачной «почти реальности», которая характерна для кинематографа.

Если продолжить сравнение киноэкрана и экрана компьютера, на котором происходит действие игры, то можно отметить и несколько других важных различий, которые существуют уже внутри различных «экранных» периметров:

В кино экранный персонаж может быть местом для моей проекции, но у меня нет возможности им управлять. В этом отношении он действительно лишь «призрак» моих желаний и моих представлений о собственном «Я».

На экране компьютера персонаж, за которого я играю, не просто призрак моего «Я». Все чаще я начинаю воспринимать его как моего двойника, в силу того, что он имеет возможность делать выбор и совершать какие-то действия «от моего имени».

В то же время и в том, и в другом случае я понимаю, что «я» и «экранное» изображение принадлежат двум разным реальностям.

В этой связи возникает важный вопрос об «иерархии» реальностей и о том, какая из реальностей является «более реальной». Технический аспект виртуальной игровой реальности (в отличие от двух других) выстраивает иерархию между реальностями совершенно однозначно: компьютерная реальность «вторична» по отношению к реальности «актуальной».

Назад Дальше