Причины популярности настольного компьютера сейчас: удобство управления; относительная дешевизна готового рабочего места; возможность облегченного усовершенствования; возможность подключения различной периферии (наличие технической возможности и совместимости); ценовые и другие барьеры для замены техники.
Хотелось бы заметить, что различные вариации стационаров постоянно фигурируют в современной научной фантастике. Это можно считать за признак того, что в близкий период времени (около 20 лет) сама концепция такого компьютера никуда не исчезнет.
Таким образом, чтобы нивелировать все плюсы, которые сейчас предоставляет настольный компьютер, необходимо следующее. Во-первых, развитие технологии голопроекции: в жилищах повсеместно будет присутствовать проектор, позволяющий отображать изображение и осуществлять с ним обратную связь.
Во-вторых, развитие технологий виртуальной реальности: рабочее место может и не понадобиться, если заменить его шлемом виртуальной реальности.
В-третьих, развитие технологий нейроинтерфейсов (вытекает из второго, связано с ним): органы управления могут быть полностью заменены управлением голосом и «управлением мыслью».
В-четвертых, создание программных продуктов, позволяющих объединить все это. На базе единой операционной системы должна быть осуществлена как возможность работы рядового пользователя, так и работа специалистов для решения специфических задач (программирование устройств и так далее (работы, для которых сейчас используются отдельные интерфейсы и программы)).
Наконец, искусственный интеллект может заменить большую часть существующей сейчас работы.
В связи с трудностями в разработке и различными барьерами исчезновение стационарного компьютера и замена его неким образом, который я привел, может растянуться на срок до 60 лет.
Какое будущее ждет видеоигры?
Судя по нынешним трендам, основным направлением развития в ближайшем будущем будет виртуальная реальность. Уже сейчас в магазине Steam есть отдельная категория игр, поддерживающих VR. Игровые технологии будут развиваться вместе с общим технологическим прогрессом. Индустрия будет стараться увеличить эффект присутствия можно даже спекулировать на тему «Матрицы» в плане реалистичности. У Red Thread Games в их играх Dreamfall-TLG и Chapters есть отличная тема про «мечтателей» устройства, которые позволяют людям конструировать сны по запросу, на что многие подсаживаются, как на наркотик. Вполне возможно, что такая технология вскоре будет доступна на уровне проектирования желаемых сценариев игры, и вполне возможно, что она будет способна вызвать у людей зависимость.
Уже сейчас большую популярность приобрели игры, где от выбора/неосторожного движения игрока зависит развитие и финал игры (мой любимый пример Heavy Rain). Большее распространение получил формат глав/частей, когда игра выпускается на рынок не целиком, а по частям, как книга или сериал. Все больше игр приобретают черты сериальности, где упор делается на качественную историю и хороших актеров (пример актеры Уиллем Дефо и Эллен Пейдж в игре Beyond: Two Souls). Появляются уже полноценные фильмы-игры, где игрок влияет на ход событий. Это движение, несомненно, будет развиваться.
Еще одно новое направление «симуляторы прогулок», когда все, что требуется от игрока это ходить и наблюдать. Пример Dear Esther, Gone Home. Это скорее философские, медитативные произведения, которые заставляют задуматься. Они как аудиокнига, только с визуальным сопровождением.
Еще одно новое направление «симуляторы прогулок», когда все, что требуется от игрока это ходить и наблюдать. Пример Dear Esther, Gone Home. Это скорее философские, медитативные произведения, которые заставляют задуматься. Они как аудиокнига, только с визуальным сопровождением.
Ну и не теряют популярности старые добрые квесты, двухмерные и псевдотрехмерные, где фокус на решение головоломок и интересный, нестандартный, иногда смешной сценарий: Broken Age, Fran Bow, The Journey Down. Они в ближайшем будущем никуда не уйдут, потому что на них есть спрос и по качеству сюжета и исполнения они зачастую могут дать фору масс-маркету.
Что победит мобильный VR или стационарные системы, которыми в первую очередь можно пользоваться дома?
Размеры рынка мобильной виртуальной реальности намного больше, чем у его ПК-аналогов. В мире около двух миллиардов людей пользуются смартфонами, и все они являются потенциальными пользователями мобильного VR. При этом число тех, кто обладает мощными стационарными компьютерами со всеми техническими характеристиками для шлемов типа Oculus Rift или HTC Vive, намного меньше. Стационарные системы также в несколько раз дороже своих мобильных аналогов. Если средняя стоимость оборудования в мобильном VR $ 50, то в консольном и ПК она может превышать $ 1000 (включая шлем, компьютер, дополнительные аксессуары и так далее). Намного более трудоемок и процесс создания игр. Именно поэтому мобильная индустрия является самым быстрорастущим сегментом рынка VR.
Появятся ли когда-нибудь в реальной жизни голографические мониторы, как в фантастических фильмах?
Голографические мониторы появятся и, скорее всего, найдут применение в некоторых областях, где нужно 3D, например моделирование, или картография, или визуализация и мониторинг каких-то процессов. Возможно также применение в «плоских» играх типа стратегий и экономических симуляторов. Но они, скорее всего, не смогут вытеснить обычные мониторы, так как по качеству картинки они их не смогут догнать, да и для повседневных задач они не нужны. Они могут получить распространение в отдаленном будущем, когда специально для них будут снимать 3D-фильмы и шоу.
А вот голографических интерфейсов, как в научной фантастике, скорее всего, не будет, потому что голограмму не потрогаешь, с ней будет неудобно работать.
Как работает Wi-Fi?
Это очень обширный вопрос. Если руководствоваться моделью OSI, то Wi-Fi в целом ничем не отличается от Ethernet, за исключением самого первого уровня физического. В случае Wi-Fi физическим уровнем выступают радиоволны, в случае Ethernet чаще всего медь (иными словами провод). Однако под капотом Wi-Fi очень сложная штука.
Самый первый уровень уровень самой сети. В одной географической точке могут быть десятки различных сетей. Все они располагаются в пределах частоты 2,4 ГГц (кстати, ваша микроволновка работает на этой же частоте, только она в сотни раз мощнее роутера, и поэтому роутер и микроволновка заклятые враги). Сейчас входит в моду стандарт 802.11ac, у которого несколько иная частота (5 ГГц), но не будем о нем. Итак, частотный диапазон Wi-Fi делится на 14 частей так называемых каналов. Эти каналы пересекаются друг с другом. На каждом канале могут располагаться несколько сетей одновременно, однако с ростом их количества качество работы всех сетей этого канала будет уменьшаться.
Также каждая сеть имеет свое уникальное имя SSID. Это то, что мы видим на экране, скажем, нашего смартфона, когда ищем нужную сеть. Кроме имени сети каждый роутер передает уникальный идентификатор BSSID. Он уникален для каждого роутера и не зависит от названия сети, ее параметров и т. д. Он складывается из идентификатора производителя и серийного номера радиомодуля.
Далее идет уровень безопасности. Существует много разных протоколов безопасности Wi-Fi, однако популярнее всего два из них open и WPA2-PSK. Open подразумевает под собой полное отсутствие какой-либо защиты. Такие сети не требуют ввода пароля или аутентификации при помощи сертификата. Второй тип WPA2-PSK, самый популярный на данный момент протокол безопасности. Он подразумевает под собой то, что при подключении к сети пользователь должен ввести пароль (обычно клиентские устройства этот пароль запоминают, и необходимость каждый раз вводить пароль отпадает). Помимо WPA2-PSK существует еще несколько разных протоколов, часть которых, к примеру, позволяет подключаться к точке доступа, используя персональный криптографический сертификат. Такой подход чаще всего используется в крупных компаниях, где каждому сотруднику выдается свой сертификат, который необходим для подключения к сети. Использование же обычного пароля в корпоративных сетях серьезная брешь в безопасности сети.
После того как пользователь успешно подключился к сети, он ничем не отличается от такого же пользователя, но подключенного не через Wi-Fi, а через, скажем, провод. Также после физического уровня идет канальный уровень (на котором не существует IP-адресов, только MAC. Именно поэтому в пределах одной сети все MAC-адреса должны быть уникальными). Затем идет сетевой уровень, на котором появляется маршрутизация с IP-адресами, затем сеансовый и так далее.
Как избежать тошноты в очках виртуальной реальности?
Больше всего VR-контента создается для мобильных устройств, что объясняется доступностью такой виртуальной реальности, и, увы, среди него много некачественного контента. Это и есть основная причина головокружения и тошноты.
Во-первых, он может быть неправильно адаптирован под размер экрана смартфона большие слепые пятна или неправильное сведение, из-за чего приходится напрягать глаза, чтобы увидеть всю картинку.
Вторая возможная проблема плохое отслеживание поворотов головы, из-за чего картинка запаздывает или меняется не так, как надо. Это бывает при плохой оптимизации или при неправильной работе гироскопов. Если мозжечок сигнализировал, что голова повернулась, а в приложении картинка замерла, эффект «бумажного пакетика» гарантирован.
Третья неудачный геймдизайн. Когда мы делали роллеркостер, мы очень долго экспериментировали с трассой, чтобы кататься по ней было прикольно, но не доводить до тошноты. VR имеет свою специфику, ее надо учитывать.
В целом единственный способ избежать тошноты в VR использовать только качественный VR-контент.
Как работает технология беспроводной зарядки?
На основе электромагнитной индукции. Заряжающее и заряжаемое устройство содержат резонансные контуры (катушка индуктивности и конденсатор), рассчитанные на определенную частоту. На контур зарядки подается возбуждающее переменное напряжение на этой частоте. Катушка зарядки создает переменное электромагнитное поле и, когда катушка заряжаемого устройства находится в пределах действия этого поля, в ней возникает переменный ток. Поскольку контуры рассчитаны на заданную частоту, возникает резонанс, что помогает повысить эффективность энергопередачи. Полученный устройством переменный ток преобразуется в постоянный с помощью микросхемы AC/DC-преобразования и подается на аккумулятор.