Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Бомбора 2 стр.


Компания Service Games была основана в мае 1952 года Мартином Бромли и его отцом, который до этого организовывал игровые комнаты со слот-машинами и пинболом на военных базах на Гавайях. Когда вышли ограничительные законы, Service Games за копейки скупили все аппараты и перевезли их в Японию, организовав игровые комнаты для военных уже там. Очевидно, законы вполне позволяли наживаться на американских солдатах – главное, чтобы это происходило за границей.

Вскоре фирма включила в ассортимент музыкальные автоматы, которые открывали огромный потенциал дистрибуции и продавались как горячие пирожки, подобно пинбольным столам парой десятилетий ранее. Вскоре Service Games слились с другой компанией, также занимавшейся импортом электронно-механических игр (о них чуть позже), во главе которой стоял некто Дэвид Розен. Здесь вы спросите – зачем я все это рассказываю? Просто Service Games в какой-то момент превратилась в Sega Enterprise Ltd, и уж это название вы наверняка слышали, если хоть немного знакомы с видеоиграми. Но она была не единственной видеоигровой компанией, начинавшей с продаж автоматов с монетоприемниками. Изначально слияние Sega планировалось еще и с фирмой Taito, занимавшейся тогда сбытом автоматов с арахисом. Да, такие существовали на самом деле, было же времечко! Но Taito открестилась от сделки, возможно, потому что кормление слонов в зоопарке показалось им более перспективным делом, чем продажа электронных развлекательных автоматов. Вам могут быть знакомы еще две компании – Nintendo и Namco[9], тоже занимавшиеся тогда не вполне видеоиграми. Nintendo торговала игральными картами и детскими игрушками. Namco продавала компактные аттракционы, начав свой бизнес с пары механических лошадок, установленных на крыше супермаркета, ведь все нормальные места были заняты конкурентами – совсем не Диснейленд, скорее передвижной балаган, заехавший в провинциальный городок.

Sega со временем начала разрабатывать собственные автоматы, экспортируя их из Японии на американский и европейский рынки. К примеру, Periscope[10] (1966) – электронно-механический симулятор военной субмарины. Это был здоровенный аппарат (раза в три крупнее, чем у конкурентов), чрезвычайно дорогой в производстве и абсолютно не предназначенный для транспортировки в другие страны. Чтобы уравновесить затраты с прибылью, Sega предложила операторам брать по 25 центов за игру вместо обычных 10 центов, тем самым создав первый аркадный автомат, который стоил «четвертак» (в переводе на сегодняшние деньги – почти два доллара!).

Электронно-механические автоматы быстро завоевали популярность благодаря новизне, встав в один ряд с пинболом, музыкальными автоматами и т. п. Gottlieb еще до выпуска Baffle Ball добилась значительного успеха с автоматом-силомером хвата. Seeburg неплохо раскрутилась на играх со «световым пистолетом». Ей принадлежали такие автоматы, как Six Gun, где игрок вступал в перестрелку с манекеном, изображающим ковбоя/негодяя в полный рост, и Shoot The Bear (1947), в которой нужно было стрелять по движущейся фигурке медведя, при попадании встающей на дыбы и меняющей направление. Если вам сложно это представить, вообразите сценку в лесу, взятую из комикса про Астерикса, и поместите туда фигурку медведя, кое-как слепленную из барахла, хранящегося на балконе. В общем, эта поделка бегает по кругу, а вы пытаетесь в нее попасть. Seeburg также продавала музыкальные и торговые автоматы. Еще одна знаменитая игра, разработанная Chicago Coin, называлась Speedway (1969). В ней на экран помещалась проекция гоночных автомобилей, между которых игрок должен был маневрировать, продвигаясь к лидерству в гонке. В комплект входил руль, педали, индикатор пробега и многое другое – короче, все необходимые ингредиенты любого современного гоночного симулятора, только в виде механического аппарата без какой-либо вычислительной мощности. Chicago Coin до этого в основном занималась пинбол-машинами, а в последующие годы переключилась на клоны Pong.

В Японии же популярность быстро набрали автоматы Pachinko. Они напоминали пинбол, но установленный вертикально. Игрок насыпал в верхнюю часть машины крошечные металлические шарики, которые по пути вниз попадали в отверстия, выплачивающие игрокам дополнительные шарики. Их можно было сохранить для повторных заходов или обналичить. И хотя автоматы для азартных игр были запрещены, Pachinko наряду с Pachisuro (которые похожи на стандартные слот-машины, но каждый барабан можно останавливать по отдельности) нашли лазейку. Они предоставляли игроку ровно столько контроля над ситуацией, чтобы считаться «играми от мастерства, а не удачи», хотя, уверяю вас, мастерство в процессе Pachinko участвует примерно так же, как и в попытке идеально сыграть в гольф вслепую. На планете, пожалуй, найдется несколько одиноких людей с переизбытком свободного времени, которые могли бы наловчиться в нее выигрывать, но для подавляющего большинства это чистейшая лотерея.

Все это я веду к тому, что яркие автоматы в общественных местах, предназначенные для того, чтобы потратить деньги и развеяться, вызывали общественный интерес, и спрос на них стремительно рос. Изобретение монетоприемников позволило различным фирмам автоматизировать и монетизировать все возможные формы развлечений: музыку с помощью музыкальных автоматов, игры с шариками, вроде пинбола, напитки и снеки из торговых автоматов, слот-машины для любителей азартных игр, любопытные электронно-механические симуляторы чего угодно, от стрельбы до гонок… Все это добро можно было поставить рядом, создавая дополнительный источник дохода для владельцев помещений, поэтому множество производителей занималось одновременно несколькими направлениями. Теперь вам понятен контекст ситуации, в которой вскоре «выстрелили» видеоигры, – и почему многие из производителей направили усилия в новое русло. Правда, прежде чем это стало возможным, прогрессу потребовалось достигнуть определенной точки, в которой компьютерные технологии стали достаточно дешевыми, чтобы заменить менее продвинутые (хотя и не менее увлекательные) аттракционы.

Давайте-ка прыгнем в прошлое и посмотрим, как это случилось.


Первый программируемый компьютер появился в Пенсильванском университете в 1946 году. Он назывался «Электронный числовой интегратор и вычислитель» (Electronic Numerical Integrator and Calculator, сокращенно – ENIAC), весил тридцать тонн, занимая примерно шестьдесят три квадратных метра (в основном благодаря 17 тысячам вакуумных ламп), и на нем не удалось бы даже запустить «Косынку». Учитывая, правда, сколько он стоил (400 тысяч долларов, эквивалент сегодняшних шести с лишним миллионов долларов), запуск игрушек был бы слегка неуместен.

В следующем году (1947-м, ровно тогда, когда в пинбол добавили флипперы) был подан патент на изобретение под названием «Развлекательный аппарат на базе лучевой трубки». В общих чертах – это такое устройство, которое подключалось к телевизору. Игрок взаимодействовал с экраном, «стреляя» с помощью контроллеров по пластиковым целям на прозрачной накладке, державшейся на экране благодаря статическому электричеству. Тут вы подумаете: «Опа, да это же первая в мире домашняя приставка!» – но, увы, дальше собранного вручную прототипа дело не пошло. К тому же до полноценной приставки она недотягивала по нескольким критериям. Хотя игра считалась «электронной», начинка у нее была аналоговая, «цифрой» там и не пахло. Система не запоминала, попал ли игрок по цели, и не вела счет, потому что мишени находились не в игре, а были прилеплены к телевизору. Она не может считаться «компьютерной игрой», ведь не была разработана на компьютере, и не может считаться «видеоигрой», поскольку не генерировала графику с помощью видеосигнала[11]. В результате о ней часто забывают или принижают ее роль, когда речь заходит о «первой видеоигре». Я, если честно, чихать хотел на этот снобизм. Если чуть-чуть включить воображение, эта штука дарила пользователю абсолютно те же ощущения, что и любая другая «настоящая» видеоигра. А ханжи пусть идут лесом.

Другой незаслуженно забытый пример – Bertie the Brain («Умник Берти», 1950), и если вы подумали, что это клевое имя для одного из первых компов, то так оно и есть. Берти насчитывал четыре метра в высоту и предлагал каждому желающему сразиться с ним в крестики-нолики[12]. Лично я всегда думал, что когда огромные роботы наконец восстанут против нас, война будет более кровавой… Но если они зверски обыграют нас в логические игры, я не буду против. Панель с кнопками 3×3 позволяла игроку выбрать нужную клетку, и ход затем отображался на здоровенной световой сетке спереди устройства. Невероятно, но там даже можно было настроить сложность! Берти развлекал публику от души, но Джозеф Кейтс собрал его в первую очередь для того, чтобы продемонстрировать «лампу-аддитрон», уменьшенную версию вакуумных ламп, составлявших основу любого из ранних компьютеров и вскоре вытесненных транзисторами, которые были еще меньше. Я мог бы рассказать и про транзисторы, но не буду. Они ужасно скучные.

Некоторые утверждают, что Берти не считается компьютерной игрой, так как в нем не было движущейся графики. Знаете, если написание книги меня хоть чему-то научило, так это тому, что знатоки истории видеоигр обожают находить поводы отмести все ранние попытки. Конкретно этот компьютер даже не был нигде упомянут, я просто наткнулся на него, пока читал «Википедию», так что есть хороший шанс, что его выдумали. К примеру, мою страницу в «Википедии» постоянно ломают, описывая меня как «будущее лицо компании Bovril»[13].

До этого момента мы в основном говорили про Северную Америку, но если уж на то пошло, то в 1951 году, на «Фестивале Британии» (национальной выставке, организованной во имя надежд на светлое будущее после Второй мировой), первый в мире человек «сыграл» в «компьютерную» «игру» (кавычки я добавил, чтобы знатоки истории игр не возникали).

Джон Беннетт, австралиец, работавший в британской компьютерной фирме Ferranti, умудрился собрать систему, которая запускала цифровую версию древней игры «Ним». По правилам, игроки должны по очереди брать предметы из кучек, и выигрывал тот, кто либо остался с последним предметом на руках, либо смог этого избежать (программа знала обе версии). Габариты компьютера, получившего имя Nimrod, были 360 × 270 × 150 см, хотя непосредственно вычислительная часть занимала крохотную часть этого объема. Как и ENIAC, устройство состояло из вакуумных ламп, которые в данном случае загорались и изображали палочки на игровом поле, или «жезлы» (с англ. rods)[14]. Разумеется, этот компьютер тоже не был создан для развлечения, хотя штурмовавшие его толпы людей могли бы с этим поспорить. Создатели планировали продемонстрировать способность машины решать сложные математические проблемы, на чем и строился бизнес Ferranti.

В том же году Ferranti еще раз поспособствовала развитию видеоигр, когда Кристофер Стрейчи написал программу для игры в шашки на компьютере Manchester Mark 1, предшественнике Ferranti Mark 1[15]. Надо заметить, в те ранние годы компьютеров, для них разрабатывали немало шашек и шахмат в рамках изучения искусственного интеллекта[16]. Алан Тьюринг, ключевой специалист по взлому немецких кодов во время Второй мировой[17] написал настолько сложную шахматную программу, что ни у одного из имеющихся тогда компьютеров не хватало мощности ее запустить. Горя желанием показать работу программы, Тьюринг сыграл партию против друга, сам выступая в роли вычислительной машины и действуя согласно алгоритму. Не могу вас не обрадовать: по прошествии нескольких часов, в течение которых Тьюринг скрупулезно высчитывал каждое решение, которое приняла бы его программа, он, наконец, проиграл. LOL.

Не считая лопнувших амбиций Тьюринга, было ясно, что компьютеры вполне годились для игр, если бы только не цена. И все же попытки продолжались. В 1952 году Александр Дуглас создал версию крестиков-ноликов, часто упоминаемую как OXO, на Кембриджском компьютере EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator, «электронный автоматический вычислитель с памятью на линиях задержки»). Ясное дело, не для развлечения, а как часть его докторской работы про взаимодействие человека и машины. Этот компьютер примечателен тем, что он первый в истории обладал памятью, пригодной для хранения, считывания и удаления информации. Фактически это была первая оперативная память. Перемотаем пару лет вперед, чтобы познакомиться с Уильямом Хигинботэмом, участником Манхэттенского проекта. Именно он отвечал за разработку таймеров в бомбах, чтобы те взорвались в нужный момент. Конечно, «нужный момент» сильно зависит от того, это вы сбрасываете бомбу или ее сбрасывают на вас… После войны Хигинботэм работал в Брукхейвенской национальной лаборатории, которая открывала двери всем желающим раз в год. В 1958 году Хигинботэм решил показать посетителям кое-что поинтереснее стандартных статичных экспонатов и разработал вариацию игры в теннис на экране осциллографа. Игроки видели изображение теннисного поля в вертикальном разрезе (с сеткой в центре) и мячик, перемещающийся по полю. Игроки могли менять угол наклона своей «ракетки», вращая ручку, и отбивали мячик нажатием кнопки. Как и Nimrod, Tennis for Two («Теннис на двоих») пользовался огромным успехом и даже вышел на бис на выставке следующего года. После этого, впрочем, его разобрали на запчасти ради других проектов.

Несмотря на убедительную симуляцию тенниса, знатоки все равно продолжают спорить, можно ли считать ее той самой «первой игрой» [18]. Как и в случае с «развлекательным аппаратом на базе лучевой трубки», система Tennis for Two не могла ничего запомнить, не вела очков и не определяла, кто выиграл, а кто проиграл. В общем-то, вся программа заключалась в том, чтобы заставить осциллограф рисовать траекторию «шарика» вместо обычных линий, меняя направление, когда игрок нажимает на кнопку. Но этого что, мало?! Наши мозги прекрасно способны воспринимать контекст, да и запоминать счет, если уж на то пошло! Черт возьми, это был настоящий теннис! На экране! Такое ощущение, что «знатоки истории игр» просто ненавидят предмет своего изучения.

Полагаю, я ясно дал понять, что существует кучка ужасных придир, готовых до хрипоты спорить, достойна ли какая-нибудь из вышеупомянутых игр считаться «первой компьютерной/видеоигрой». К счастью, насчет следующего пункта двух мнений не существует. Если все предыдущие варианты можно считать робкими шажками по направлению к «настоящим» видеоиграм, то сейчас мы посмотрим, куда они пришли.

У Массачусетского технологического института имелся в распоряжении PDP-1 (Programmed Data Processor, «обработчик запрограммированных данных»), компьютер, стоимостью 120 тысяч долларов и размером с крупный автомобиль. К слову, у него в числе первых присутствовали монитор и клавиатура. Удивительно, но почему-то студенческому клубу любителей поездов TMRC (Tech Model Railroad Club) разрешали возиться с этой чудовищно дорогой железякой по ночам, создавая программы, которые можно было сохранить на телеграфной ленте. В 1961 году один из участников TMRC, большой любитель фантастики Стив Рассел по прозвищу Слизняк, начал разрабатывать игру, которую в конце концов окрестят Spacewar![19] Возможно, «слизняком» его прозвали из-за привычки никуда не спешить, ведь закончив прототип в 1961-м, он надолго на него забил. Лишь после долгих уговоров друзей и еще шести месяцев работы Стив выпустил игру в следующем году, вложив в нее в итоге 200 часов труда.

Назад Дальше