Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Бомбора 3 стр.


Геймплей состоял из битвы двух звездолетов в открытом космосе. Оба корабля управлялись игроками, ведь мощности компьютера не хватало на управление с помощью ИИ. Игрок задавал скорость и направление полета корабля, обстреливая противника торпедами с помощью тумблеров на PDP-1. Друзья Рассела из TMRC моментально влюбились в Spacewar! и тут же взялись ее дорабатывать. Один разместил в качестве фона реалистичную карту звездного неба, приспособив под это стороннее приложение, шутливо (но точно) называемое «самый дорогой в мире планетарий». Другой добавил солнце с реалистичной гравитацией, с помощью которого игроки могли разогнаться и неожиданно выпрыгнуть рядом с врагом или неосторожно попасть в гравитационный колодец и сгореть. Третий придумал функцию гиперпрыжка, моментально телепортирующую ваш корабль в случайную точку, если вам казалось, что дело пахнет керосином. К этому моменту Spacewar! стала настолько популярной, что желающие порубиться в нее стирали локти, управляя игрой через тумблеры PDP-1. TMRC сжалились и смастерили отдельные контроллеры, которые подключались к компьютеру. Безусловно, ребята отлично потрудились, дорабатывая оригинальную игру, но хоть кто-нибудь подумал о чувствах бедолаги Стива? «Ну да, конечно, стоило создать первую в мире видеоигру, как тут же налетела куча народа, точно знающего, как лучше». Вот где здорово пригодился бы «принцип бутерброда» критики[20].

И это еще не все! Вместо того чтобы купаться в честно заработанных миллиардах в качестве «отца видеоигр», Стив Рассел не получил со Spacewar! ни гроша. Начинка PDP-1 не подходила для коммерческой реализации, и игра так и осталась уделом студентоты. TMRC честно поделилась игрой со всеми желающими, у кого был компьютер PDP-1. Digital Equipment (производители PDP-1) даже использовала ее в качестве демонстрации возможностей системы и дарила каждому покупателю их компьютера. Другие программисты в разных институтах разрабатывали клоны Spacewar! на доступных им машинах. Одна из копий находилась в Университете Юты, где как раз учился на инженера молодой человек по имени Нолан Бушнелл. Залипая в Spacewar! Бушнелл начал придумывать собственные игры. Он проводил долгие вечера в лаборатории, изучая язык программирования FORTRAN (и его упрощенную версию GOTRAN). Первые его попытки включали в себя 2D и 3D-версии крестиков-ноликов, а также игру «Лисица и гуси», где игрок в роли лисы пытался поймать отбившихся от стада гусей, пока те пытались взять игрока числом. Гусями, кстати, управлял простой ИИ, а не игрок-человек.

Во время летних каникул Бушнелл работал в парке развлечений Lagoon в Солт-Лейк-Сити, забитом под завязку теми самыми поедающими монетки аттракционами, о которых мы говорили раньше. И тут у него щелкнуло: а ведь люди охотно платили бы за возможность поиграть во что-то вроде Spacewar! Главное, чтобы компьютерные игры хоть немного отбивали свое производство.

Пока Бушнелл размышлял, как вытащить видеоигры в общественные места, на другом конце страны, в Нью-Гемпшире, в исследовательской лаборатории компании Sanders, Ральф Баер мечтал привести видеоигры домой. В качестве главы отдела по проектированию технического оснащения в Sanders (занимавшейся подрядами для оборонки) Баер располагал определенной свободой действий и рабочей силой на 500 с лишним человек. В 1966 году он дал указание одному из них, Биллу Харрисону, поработать над устройством, позволяющим людям управлять изображением на экране телевизора (спустя почти двадцать лет забытым историей прототипом «развлекательного аппарата на базе лучевой трубки»). Первым успешным экспериментом оказался рычаг, накачивая который можно было изменить цвет у квадратика на экране – с красного на синий. Не пугайтесь, это была всего лишь проба пера, потому что сколько ни ворочай мозгами, игра про накачку цветов не зашла бы никогда.

Вскоре к их команде присоединился еще один человек, обладающий блистательным умом и воображением (а также, если верить Баеру, безграничной ленью), – Билл Раш. Случилось это потому, что предыдущий начальник не очень-то был рад его присутствию. В основном Раш торчал в офисе, громко бренча на гитаре и смущая этим остальных сотрудников. Но периодически он создавал новые игры на основе разрабатываемой командой технологии. Спустя какое-то время у команды было готово несколько рабочих прототипов: побег из лабиринта на двоих (как и в Spacewar! оба персонажа управлялись живыми людьми, поскольку железо принятия решений не тянуло), тир с пластиковым ружьем и, со временем, симулятор настольного тенниса. Большинство представителей компании удивлялись, почему военная фирма тратит столько сил, чтобы показать воображаемый пинг-понг на телевизоре, но, к счастью для всех будущих геймеров планеты Земля, Герберт Кэмпмен (генеральный директор Sanders по научно-исследовательской работе) подсел на тир. Ружье, видимо, имело хотя бы отдаленное отношение к военной тематике, так что Кэмпмен дал разработчикам время и деньги.

Пока Баер развивал личный проект, Бушнелл окончил университет в 1969 году и устроился инженером-конструктором в электротехническую фирму Ampex. Работа удовольствия не приносила, так что в свободное время он отводил душу, пытаясь создать заветную версию Spacewar! с монетоприемником. Для воплощения амбициозного замысла он использовал новенький (и, что гораздо важнее, дешевый) мини-компьютер от Texas Instruments. Бушнелл был настолько увлечен проектом, что в процессе переоборудовал спальню своей двухлетней дочери в мастерскую, а ее укладывал спать в гостиной. Я не нашел никаких подтверждений, но абсолютно уверен, что его жена была просто счастлива. А особая волна гордости за мужа наверняка нахлынула, когда выяснилось, что его задумка оказалась слишком дорогостоящей и не способной принести какую-либо прибыль. Железо самой экономичной версии попросту не тянуло игру, все ужасно тормозило.

Впрочем, Бушнелл работал не в гордом одиночестве. На проект подписались двое его коллег из Ampex – Ларри Брайан и Тед Дэбни[21]. От души намучившись, они пришли к выводу, что железо Texas Instruments не годится и лучше собрать специализированную систему, позаимствовав запчасти у Ampex. Благо, компания разрешала сотрудникам использовать любые детали для личных проектов абсолютно бесплатно, так что все было законно (а не как когда вы уносите пачки бумаги с работы для своего принтера, чертовы ворюги!). Периодически им требовались детали, которыми фирма не располагала, и тогда приходилось включать смекалку. В качестве монитора выступал бэушный черно-белый телик, а монетоприемник отправлял деньги прямиком на дно пустой банки из-под растворителя.

Невзирая на то, что система создавалась на коленке, им в итоге удалось собрать рабочую машину. Кое-чем, конечно, пришлось поступиться. Оригинальный Spacewar! как вы помните, был игрой на двоих, а вот версия Бушнелла оказалась сольной. Игроку требовалось одолеть два звездолета, управляемых простеньким ИИ, ни разу не получив урона. Тем не менее результат оказался настолько впечатляющим, что им заинтересовались в Nutting Associates. Кстати Бушнелла с ними познакомил его стоматолог. Я мог бы рассказать об этом подробнее, но будет куда интереснее, если вы включите воображение и сами представите, как и при каких обстоятельствах это могло произойти! Например, мой вариант строится вокруг крохотного компьютерщика, живущего у кого-то в деснах.

У Nutting Associates уже был успешный опыт с Computer Quiz – автоматом-викториной, проецирующим на экран вопрос с вариантами ответа, после чего игрок выбирал ответ, нажимая кнопку с номером. Изначально эта система использовалась в подготовительном курсе военных[22]. Сам Computer Quiz был отнюдь не нишевым продуктом, с доходом, сравнимым с доходом от пинбол-машин. Биллу Наттингу требовался столь же успешный следующий хит, и он нанял Бушнелла, лицензировав его игру. Проект назвали Computer Space, по аналогии с Computer Quiz. Во время работы в парке развлечений Lagoon Бушнелл понял, что народ нужно чем-то привлекать, так что как следует потрудился над внешним видом автомата с игрой. Результатом стал невероятно футуристичный, изогнутый корпус из стеклопластика, который моментально притягивал взгляды.

Первый экземпляр в 1971 году отправился в бар под названием «Нидерландский гусь»[23], и, хотя посетители не сразу сообразили, как в это вообще играть, в конечном счете автомат окупился. Увы, в итоге это лишь внушило Наттингу и Бушнеллу ложные надежды. Дело в том, что «Нидерландский гусь» располагался в опасной близости от студгородка Стэнфордского университета. Соответственно, народ, приходивший туда выпить, отличался определенной соображалкой и в целом был не против пролистать не в меру объемную инструкцию к игровому автомату. А вот в подавляющем большинстве других баров обычные работяги таким терпением не обладали. Не подозревая об этом, Nutting уже выпустила партию в 1500 автоматов с Computer Space, которую так и не распродала. Бушнелл, частично винивший рекламную кампанию Nutting за прохладный прием игры, решил основать собственную фирму со своим давнишним соратником Тедом Дэбни. Хотя Computer Space не завоевал рынок, отчислений вполне хватило на новую фирму. Закономерно встал вопрос о названии. Они выбрали астрономический термин, обозначающий выравнивание трех небесных тел (например, Солнца, Земли и Луны) – Syzygy (сизигия). Однако его уже кто-то зарегистрировал, так что Бушнелл позаимствовал слово из японской игры го – Atari.

Оставим ненадолго Бушнелла и Дэбни разбираться с их свежеоснованной компанией и взглянем на Билла Питтса и его друга Хью Така. В 1971 году эти двое собрали собственный аркадный автомат со Spacewar! который назвали Galaxy Game, то есть «галактическая игра» (они не хотели, чтобы в названии их игры участвовало провокационное слово «война»). Их детище создавалось на мини-компьютере за 14 тысяч долларов, PDP-11, и было помещено в корпус ручной работы. Результат гордо красовался в том же Стэнфордском университете – Питт и Так оба там учились, по ночам упорно осваивая программирование.

Вместе с монитором и прочим железом Galaxy Game стоила около 20 тысяч долларов – в двадцать раз больше, чем любая слот-машина той эпохи, а в переводе на современные деньги и все 100 тысяч. Если бы не богатые родители Така, проект никогда не увидел бы свет. Стоимость одной игры составляла 10 центов, так что на выход в ноль потребовалось бы 200 тысяч партий. Вторая, улучшенная версия автомата, способная поддерживать две игры одновременно, стояла в Стэнфорде вплоть до 1979 года. Она неизменно пользовалась популярностью, но разработка заглохла еще в середине 1971-го, когда Питт и Так спустили на нее невообразимую сумму в 65 тысяч долларов. Хотя они впоследствии утверждали, что бюджет в итоге отбился. Как знает каждый, кто когда-либо вкладывал 65 тысяч долларов, основная цель – просто вернуть эти 65 тысяч восемь лет спустя, без какой-либо компенсации рисков и оплаты рабочих часов, без учета инфляции и вообще без какой бы то ни было прибыли…

Galaxy Game была значительно более точной копией оригинальной Spacewar! в отличие от бушнелловской Computer Space, которую пришлось как следует упростить. Только вот Бушнелл сосредоточился на коммерческом потенциале, пока Питт и Так безуспешно гнались за технической точностью, и это дорого им стоило (буквально). Но вернемся к Ральфу Баеру – ему в те годы тоже пришлось нелегко. Главной проблемой оказалось найти фирму, которая поймет и поддержит его начинания. Sanders все еще занимались военными подрядами, их попросту не интересовал рынок сбыта развлекательной продукции. Требовался полноценный коммерческий партнер. Тот факт, что в результате сокращений в Sanders осталось 4 тысячи сотрудников вместо 11 тысяч, также подгонял найти способ монетизировать эту абсолютно новую технологию, которую благодаря наклейкам «под дерево» по бокам корпуса прозвали «Коричневый ящик». Представьте военную фирму, из которой только что турнули 7 тысяч людей, но при этом оставили на зарплате Баера и его бренькающего на гитаре приятеля-раздолбая, которые клеили фальшивое дерево на цветовую помпу для телевизора…

Сперва Баер пытался договориться с компаниями, которые занимались кабельным ТВ. Идея была следующая: на тот момент на экран телевизора нужно было наклеивать пластиковые пленки с картинками, чтобы игра не смотрелась как два пятна в пустом пространстве, но кабельное могло все исправить, транслируя красочные, фотореалистичные фоны, на которые накладывался бы геймплей. Только представьте, чего мы могли бы достичь, получи предложение зеленый свет. Например, можно было бы метать виртуальные дротики в лицо Пирса Моргана[24]. Увы, этому не было суждено сбыться. Кабельные компании отказали, и следующей остановкой стали производители ТВ. «Коричневый ящик» в итоге лицензировала Magnavox (и переименовала его в Magnavox Odyssey), но за восемнадцать месяцев, потребовавшихся для разработки финальной версии, цена на приставку взлетела с предполагаемых 19,95 доллара за штуку до 100.

И это при том, что при производстве отказались от множества ключевых элементов. Изображение стало черно-белым, а не цветным. Световой пистолет и «картридж» с его игрой (дополнительные игры поставлялись на подключаемых микросхемах) продавались за 24,99 доллара отдельно от устройства.

Консоль Odyssey активно рекламировалась в рамках кампании «триумфального возвращения» Фрэнка Синатры с новым альбомом Ol’ Blue Eyes Is Back. Правда, пятидесятилетний музыкант не особо годился на роль кумира молодежи, особенно в эпоху Дэвида Боуи и Элтона Джона. И все же, невзирая на недостатки, Odyssey подобралась к тому, чтобы стать первым – и единственным! – видеоигровым продуктом для массовой аудитории. Преисполненная оптимизма, Magnavox начала показывать приставку на различных выставках. Именно на такой выставке, проходившей 24 мая 1972 года в городе Берлингейм (штат Калифорния), один из посетителей, уже знакомый нам, позалипал некоторое время в электронный пинг-понг. В следующем месяце он создаст собственную компанию, Atari. Конечно же, речь идет о Нолане Бушнелле.

2

Заря Atari

Одним из первых источников дохода для Atari была пинбольная компания Bally, заказавшая им разработку особо широких пинбол-машин. Честно говоря, понятия не имею, как ширина автомата может повлиять на увлекательность игры. Лично мне вполне нормально, когда мои шарики взмывают по вертикали[25]. Кроме того, проникшись успехом Computer Space, Bally также заказали у Atari (через свою дочернюю фирму Midway, занимавшуюся аркадными автоматами) разработку видеоигры в жанре космической гонки. Рабочих рук явно не хватало, так что Atari переманила из Ampex еще одного инженера – Ала Алькорна. Но вместо того чтобы сходу посадить его за свежий заказ, Бушнелл дал Алькорну обучающее задание, чтобы помочь тому вникнуть в тонкости разработки игр. Требовалось написать простую версию пинг-понга, с «одним шариком, двумя ракетками и счетом». А чтобы не обидеть Алькорна сомнениями в его способностях, Бушнелл соврал, что именно такую игру заказала у них General Electric[26], хотя на деле те об Atari слыхом не слыхивали.

Назад Дальше