Окно в Геймдев. Как устроена индустрия в России? - Непокрытов Влад


Окно в Геймдев

Как устроена индустрия в России?

Авторы: Непокрытов Влад, Овчинникова Елизавета, Романов Сергей, Симонов Никита, Горностаева Татьяна


Дизайнер обложки Анна Бондаренко


© Влад Непокрытов, 2022

© Елизавета Овчинникова, 2022

© Сергей Романов, 2022

© Никита Симонов, 2022

© Татьяна Горностаева, 2022

© Анна Бондаренко, дизайн обложки, 2022


ISBN 978-5-0059-3142-9

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Старт игры

Добро пожаловать, дорогой читатель, или, правильнее сказать, игрок.

Мы  команда студентов магистратуры НИУ ВШЭ и начинающие продюсеры  Таня, Влад, Лиза, Сережа и Никита, и мы приглашаем тебя не просто прочитать очередную книгу про геймдев, а сыграть с нами в самую настоящую игру! Правила очень простые: мы даем тебе уникальные артефакты  знания о том, как создавались первые русские игры, о людях и проектах, подаривших нам счастливое детство, об отечественных компаниях, которые и по сей день разрабатывают игры, популярные во всем мире, о том, как им это удается и, наконец, о преградах, которые им приходится преодолевать на пути к своей мечте, а ты при помощи этих артефактов крафтишь свое представление о российской игровой индустрии.

Мы же, на правах создателей этой 

книги

Наши герои

Твоими проводниками и верными спутниками станут одни из лучших экспертов в области геймдизайна, продюсирования и менеджмента игровых проектов. Каждый из них по-своему уникален, их экспертные мнения и знания, собранные вместе помогут тебе одержать победу в нашей игре.



Уровень 1. Легендарное прошлое

«Раньше было лучше». Как часто в своей жизни ты слышал эту клишированную фразу? Часто ли она в точности отражала реальную суть вещей?

Наша память очень избирательна и устроена таким образом, что мы склонны приукрашивать прошлое, превращая его в легенду о лучших временах, когда и трава была зеленее, и небо выше. Эта всеобщая мифологизация не обошла стороной и историю такой молодой индустрии, как геймдев. В геймерском сообществе бытует мнение о том, что давным-давно отечественные игры могли на равных бороться с американскими и европейскими конкурентами на мировом рынке.

Для того, чтобы понять, насколько это мнение соответствует действительности, мы предлагаем тебе самостоятельно изучить историю российского геймдева от первых советских игровых автоматов до последних  уже российских  культовых тайтлов.


Только пройдя этот путь и познакомившись с корнями отечественной игровой индустрии, ты сможешь выяснить, какие внутренние и внешние факторы помешали России создать своего «Ведьмака».

Сделано в СССР

В статье «История отечественной игровой индустрии»1, Михаил Пименов, директор по развитию направления игровой индустрии Университета «Синергия», при активном содействии студии Black Caviar Games, прослеживает рождение нашего геймдева вплоть до советских времен, когда начали появляться первые отечественные игровые автоматы.

Так же, как и на Западе, в СССР первопроходцами видеоигр стали игровые автоматы. В 1971 году Министерство культуры обратилось к западному опыту и организовало выставку «Аттракцион-71»  туда привезли зарубежные образцы из Америки, Японии и кое-что из Европы. В основном это были игровые автоматы от тех же Sega, Midway и Electra Games, но даже несмотря на немалую стоимость одной партии, выставка имела колоссальный успех. Организаторы выкупили экспонаты, поручили заводам разобраться с устройством и разработать их аналоги. Дальше события развивались как в типичном американском романе, где события связаны с советами и приправлены щепоткой повсеместного «военпрома», но факт остается фактом  разрабатывались советские аналоги военными заводами, так как у большинства других не было ни средств, ни специалистов.

Примерно в 19711975 годах появляется большое всесоюзное объединение под названием «Союзаттракцион», которое занималось обслуживанием, распространением и созданием плана по выпуску автоматов для заводов. Самыми популярными играми были «Хоккей», «Баскетбол», «Футбол», «Снайпер», «Магистраль», а самой большой популярностью пользовался «Морской бой», который можно было встретить практически где угодно. Всего же линейка советских игровых автоматов насчитывала более 100 видов. Самыми популярными местами расположения были кинотеатры, специальные залы игровых автоматов, ВДНХ, магазины и пионерлагеря. Советские автоматы отличались более сложным устройством  в этом не то, чтобы была какая-то особая необходимость, но то, что их собирали военные заводы, накладывало свой отпечаток  из-за высокой сложности автоматы получались очень дорогостоящими в производстве. Себестоимость одного такого автомата доходила до половины от конечной стоимости и могла сравниться с ценой автомобиля. Заводам было невыгодно массовое производство и куда дешевле было сделать один дорогой автомат, чем десять дешевых. Из-за этого большинство автоматов, к сожалению, не смогли сохраниться до наших дней.

Во времена СССР люди относились к игровым автоматам довольно неоднозначно. Их можно было разделить на две категории: большинство считало, что это что-то интересное, но были и те, кто приравнивал их к азартным играм. Тем не менее, находилось немало игроков как среди детей и подростков, так и среди взрослой аудитории. Справедливости ради, опасения из-за азартных игр не были совсем уж беспочвенными  за рубежом действительно делались преимущественно «однорукие бандиты», рассчитанные на азартную составляющую, в СССР же выигрышем была призовая игра или символический сувенир. К тому же Министерство культуры продвигало идею, что игровые автоматы должны развивать у игроков мелкую моторику, скорость реакции и внимание. Поэтому автоматы у нас производились самые разные  от развивающих память и скорость реакции до способных бросить вызов практическим и теоретическим знаниям.

«Союзаттракцион» просуществовал до конца 1980-ых и большая часть документов была уничтожена или не сохранилась, поэтому в наше время очень мало известно об устройстве плат и в целом о конструкции автоматов. К тому же на военных заводах все производство было засекречено. Тем не менее, в Москве и Санкт-Петербурге возможность прикоснуться к ним все же есть. В «Музее советских игровых автоматов» владельцы восстанавливают старые игровые автоматы, собирая их по всей стране и создавая из них рабочие версии. История о наших игровых автоматах больше скорее занимательный факт, но наш рынок видеоигр с их пришествием еще не скоро станет массовым. Даже история о Тетрисе  это случай, который скорее выбивается из общей картины. Формирование подобия того самого потребительского рынка начинается скорее в 90-х. К 1991-му году в России и странах СНГ производились десятки домашних компьютеров, схожих с ZX Spectrum. Проблема пиратства на тот момент стояла наиболее остро: практически 90% игр на PC и консолях были пиратскими. Лицензионные игры и ПО все еще не пользовались спросом, а коробочные версии ввозились поштучно немногими компаниями, которые занимались розничной закупкой за рубежом. Направление разработки игр только начало зарождаться, а количество команд разработчиков можно было пересчитать по пальцам. Это время, когда экономика государства рушится, и ничто не предвещает развития игровой индустрии.

Наступает 1990 год. Именно в это время появляется «Перестройка»  первая отечественная игра после «Тетриса», получившая мировую популярность. Создана она была Никитой Скрипкиным, впоследствии ставшим сооснователем первой российской игровой компанией Nikita. В 1991 году создается компания «1С», а компания Gamos выпускает годом позже на рынок 7 Colors и Color Lines. Последняя представляла собой предшественника популярного сегодня жанра match-3 или «три-в-ряд», который сейчас комфортно обосновался на мобильных платформах. Color Lines запускалась в MS-DOS и, получив массовое распространение, потом часто встречалась на школьных и офисных компьютерах.

Однако именно следующий, 1992 год, становится поворотным  в России стартуют продажи неофициального клона NES, который навсегда запомнился многим из нашего поколения под названием Dendy.

Dendy  играют все!

По мнению Михаила Пименова2, игровая индустрия, которая была ориентирована на массовый рынок у нас началась именно с Dendy  этот бренд приучил людей того времени тратить средства на подобные продукты и популяризировал видеоигры как явление по всему постсоветскому пространству.

Компьютеры тогда еще не получили массового распространения, чтобы войти в каждый дом и чаще встречались на работах и офисах. Если говорить именно об индустрии компьютерных игр, то все началось, когда накопилась критическая масса пользователей и пришло понимание, что люди готовы платить. «Приставку», масштабы распространения которой смогли покорить всю страну и сделать ее самым желанным подарком в то время, запустил Виктор Савюк, который стоял у руля кампании по популяризации видеоигр в России и вывода на рынок одного из самых популярных брендов в нашей игровой индустрии.

В 1992 году как таковой индустрии у нас все еще не было, а специалистов в ней  тем более. Никто не знал стандартов консолей, названий игр или компаний Nintendo и Sega, которые во всю грызлись где-то далеко на Западе. Даже слово «видеоигры» толком и то никто не понимал Тогда Савюк узнал, что в мире очень популярны видеоигровые системы, несмотря на то, что сам не видел вживую ни одной приставки. Очевидным было одно: если в мире они популярны, то продавать их в России тоже получится. Акционерам компании Steepler, идея в целом понравилась, а Савюк в качестве начальника отдела видеоигр начал работу, имея в наличии только стул и ноутбук.


Продажа первых приставок из партии составила 10 тысяч штук, но спрос не был устойчивым изначально, так как в месяц продавалось около 23 тысячи приставок. Ситуация с продажами усугублялась тем, что сама Dendy была достаточно дорогой, собиралась из нескольких плат, а на рынке уже появились аналоги на базе одной интегрированной микросхемы. Весной 1993-го в России уже активно продавались видеоприставки  компании закупали их в Китае, и хотя качество было ужасным, они были значительно дешевле стиплеровской Dendy. Бизнес потихоньку уплывал из рук компании и тогда Савюк принял решение выпустить еще одну под названием Dendy Junior, а старую переименовать в Dendy Classic.


Новая версия функционально не отличалась от предыдущей, однако была дешевле и лучше оформлена  ее дизайн делали уже в Москве. Однако главная цель выпуска Dendy Junior была в создании выгодного предложения для дилеров  ее модель продаж была переосмыслена и результат оправдал ожидания: после объявления о выпуске Dendy Junior большинство продавцов на рынке предпочли подписать дилерские соглашения с Dendy и перестали ввозить приставки из Китая. Так началось создание дилерской сети бренда, благодаря которой продажи приставок выросли до 80100 тысяч в месяц, а грузы приходилось доставлять самолетами, чтобы успевать удовлетворить возрастающий спрос. Запуск Dendy Junior смог увеличить и продажи Classic-версии. Продажи достигают 100 тысяч приставок, из которых 80% приходится на Dendy Junior, 20% на Classic, а команда в это время отмечает успех первого миллиона долларов выручки.


На конец 1993 года выручка компании достигает уже 17 миллионов, в 1994-м  75 миллионов (и уже обгоняет половину выручки всего Steeplera), а уже в 1995-м  100 миллионов долларов. Летом 1993-го начинает выходить журнал «Видео-Асс Dendy»  статьи об играх, советы по прохождению и попытки наладить обратную связь с игроками. Позже журнал был переименован в «Dendy  Великий Dракон» и стал культовым у всех геймеров в России. Это, кстати, тоже немаловажный момент, потому что многие выходцы оттуда станут впоследствии работать в игровой журналистике, а с этого журнала она чуть ли не начнется. В 1994-ом запускается передача «Dendy  Новая реальность» с ведущим Сергеем Супоневым на канале «2x2», которая позже будет перенесена на главный канал страны ОРТ и будет пользоваться феноменальной популярностью.

После реорганизации компании в 1994-ом Команда разрослась до 150 человек, а к Савюку поступает запрос от Nintendo of America о встрече в Сиэтле с Минору Аракавой и председателем совета директоров Говардом Линкольном. В Nintendo of America пообещали, что не будут предъявлять никаких претензий о торговле контрафактом и выслали официальное приглашение. После двухдневных переговоров в Сиэтле команде Dendy удается добиться статуса эксклюзивного дистрибьютора SNES на территории России и СНГ. В договоре также было прописано, что у компании Nintendo нет претензий по поводу Dendy и нет никаких препятствий для дальнейшей продажи продуктов компании, однако Nintendo не была бы сама собой, если бы не включила в этот договор еще один пункт  в придачу ко всему, Dendy не может торговать консолями конкурирующей с Nintendo компании Sega.

SNES не удалось завоевать российский рынок так же, как это получилось у Dendy  схема Nintendo предполагала, что новая консоль будет продаваться по закупочной цене, а основная прибыль будет идти с продажи картриджей. И вот как раз картриджи оказались слишком дорогими для России. Кроме того, в мире консоль была в дефиците, и Nintendo не могла обеспечить бесперебойные поставки в Россию. Когда консоли очередной раз закончились на складе, Савюк потребовал отменить пункт о запрете на торговлю продукции конкурентов, и Nintendo согласилась пойти на это до момента, пока ситуация с поставками вновь не выровняется.


С формированием игровой индустрии на рынке, с одной стороны, появился интерес потребителя к новым технологиям, а с другой стороны, миллионы российских игроков стали интересны западным производителям. С мировой премьерой Sony PlayStation игровой рынок в мире стал меняться, но для России это имело особое значение: в отличие от Nintendo и Sega, у Sony в России были развернуты дистрибьюторские и дилерские сети, поэтому они сами могли формировать рынок. Кроме того, у Sony в Москве было официальное представительство, поэтому работать с их консолью «по старинке» было уже невозможно. Однако, несмотря на появление сильного конкурента, Dendy все же удалось удержать контроль над рынком благодаря выгодному договору с китайской компанией Subor, который позволил снизить себестоимость приставок.


Проблемы к бренду пришли вместе с банкротством Steepler  в 1996 году обанкротились банки со счетами компании, и все средства Dendy начали уходить на выплаты долгов общего холдинга. До самого заката Steepler Dendy удавалось удерживать почти 75% рынка, после этого еще какое-то время получалось снабжать собственные магазины и держаться вплоть до 1998 года, когда кризис окончательно поставил точку в истории одной из первых российских игровых компаний. Тем не менее, за все время своего существования потребительский индекс лояльности к Dendy составлял порядка 80%, а число реализованных консолей только через сеть Dendy составило свыше 6 миллионов экземпляров.

Становление индустрии

Для отечественного геймдева лихие 90-е стали золотым временем, которое многие вспоминают с теплотой до сих пор. Именно в эти годы в домах простых граждан начинают появляться первые персональные компьютеры «для работы и учебы», которые частенько будут использоваться не по своему прямому назначению.

Дальше