Михаил Пименов3 отмечает, что параллельно с пришествием Dendy начал развиваться и рынок PC-игр. Однако, из-за не самых благоприятных экономических условий в стране, пиратская продукция повально захватывала потребительский рынок. Более-менее крупных компаний, которые занимались разработкой игр, на тот момент практически не было, а западные игры продавались в больших коробочных изданиях и стоили заоблачных денег. Пиратское ПО использовалось повсеместно как в офисах фирм, так и на предприятиях. Несмотря на попытки западных разработчиков защитить свою продукцию, практически любая защита обходилась или взламывалась, а нелегальные копии моментально заполняли локальный рынок.
В отличие от Dendy, компания «Бука» решила заниматься только оригиналами и начинала официальной дистрибуцией Sega Mega Drive и выходившей к ней играми, позже занималась консолью 3DO и в связи с тем, что на Западе она довольно быстро утратила популярность, в России эта консоль смогла продаваться очень дешево. У «Буки» был контракт с Panasonic, поэтому заниматься распространением 3DO было вполне логичным решением. Как только на рынке появилась PlayStation, компания начала заниматься и ее дистрибуцией тоже.
С 1995 года наконец начинает развиваться и направление разработки. Первыми популярными изданными играми компании становятся «Вангеры» от калининградской студии «К-Д ЛАБ», выпущенные в 1998-ом, которая до сих пор, наверное, остается одной из самых странных игр, выходивших на просторах нашей индустрии. С уровнем сюрреализма, который в ней происходит, сравниться может разве что Neverhood, а вот первая часть серии «Аллоды» от Nival этого же года скорее похожи на игры вселенной Warcraft старой школы. Самым же первым проектом «Буки» была игра «Русская рулетка», в разработку которой было вложено порядка 100 тысяч долларов, а саму игру делали студенты из МИФИ. Довольно популярной стала «Дальнобойщики» когда лицензию продали в США, «Бука» еще долго получала авансы и роялти, что, к слову, не самая стандартная ситуация для компании-издателя того времени.
В целом дела у издателей обстояли следующим образом: в компании существовал пул продюсеров, где на каждого из них приходилось по 23 проекта. Периодически они собирались вместе с отделом маркетинга и обсуждали, какие продукты можно было бы выпустить. После этого под каждый проект искали команду разработчиков это первый вариант, на который приходилось 3040% всех игр. В большинстве случаев команда сама показывала свою демоверсию или дизайн-документ. Иногда это была какая-то идея или небольшое техническое воплощение. Могло быть и так, что опытная команда приходила только с идеей кредит доверия на тот момент мог появится у издателя даже после одного качественного проекта. Далее работа делилась на этапы, а оплата производилась по мере их выполнения. Все просто «прошел уровень, получил награду» да и бюджет так рассчитывать куда удобнее.
В отличие от «Буки», знаменитый «Фаргус» начал свой путь как компания, которая занималась исключительно пиратскими копиями, хотя и с очень качественным подходом к локализации. С 1996-го по предположительно 2005 год «Фаргус» был одним из крупнейших издателей пиратских дисков в России, выделившихся из изначально пиратской компании «Акелла». Позднее «Акелла» сама стала заниматься только легальной издательской деятельностью, а также финансированием разработки игр. После заключения договора с французской Ubisoft «Акеллой» был издан целый ряд игр, среди которых все игры серий Prince of Persia и Assassins Creed до 2012, Painkiller, Sacred, Farenheit, Test Drive Unlimited, Left 4 Dead, Worms Blast, Final Fantasy XI и многие другие за все время своего существования «Акелла» издала порядка 800 игр, но помимо этого основала собственный отдел внутренней разработки. Именно там в сотрудничестве с «1С» была разработана знаменитая серия «Корсары» RPG в сеттинге морских сражений XVII века.
По данным журнала Forbes, на Западе игра «Корсары: Проклятье дальних морей» разошлась тиражом 200 000 тысяч копий, что стало беспрецедентным случаем для нашей игровой индустрии.
В 1998 году в стране случился очередной кризис курс доллара резко повысился, а лицензионная продукция стала продаваться по заоблачным ценам. До пришествия jewel-кейсов стандартная цена игр для России варьировалась от 25 до 40 долларов. Концепция кейсов была придумана Игорем Устиновым из «Буки» еще до кризиса и прорабатывалась специально для квеста «Петька и Василий Иванович спасают галактику». Планировалось, что игра будет выпущена на трех дисках пиратское ценообразование в восприятии наших потребителей к тому моменту хорошо укоренилось в связке с количеством физических носителей. Устинов считал, что если игра выйдет, взяв на вооружение пиратское ценообразование, то сможет разойтись по соответствующим каналам и принести внушительную прибыль. Выхода на такие каналы у компании тогда не было, а с «коробочными» играми это было сделать невозможно. За счет новой модели удалось уменьшить цены, а «Бука» стала первой официальной компанией, которая стала по ней работать.
В этом же году Sony было озвучено, что нужно устанавливать локальные цены, но договориться с компанией так и не удалось там посчитали, что при таком раскладе придется сбрасывать цены и в остальных странах. Тогда «Бука» решила закрыть направление дистрибуции и консольных игр. До 1998 года доля пиратского рынка была практически 99%, но с реализацией jewel-модели, легальный рынок вырос до 2025%. Постепенно пиратский рынок начнет сокращаться, и на момент 2017 года доля легальных копий составит уже порядка 50%. Однако прежде, чем прийти к такому показателю, наша индустрия переживет еще не одно потрясение.
Начиная с 2000-ых было анонсировано огромное количество масштабных проектов, которые пытались равняться на западные аналоги, но предназначенные по большей части для PC-аудитории. Так как в России и странах СНГ в семьях приобретался именно компьютер «для работы или учебы», то получалось, что на PC-играх росла большая часть как игроков, так и разработчиков. В этом наш путь чем-то схож с той же Южной Кореей, потому что даже в наши дни большая часть приверженцев крупных ААА-тайтлов все еще отдает предпочтение PC, а не консолям. Двадцать лет назад это было выражено намного ярче, а популярные консоли Dendy, Mega Drive и Sony Playstation рассматривались людьми как «+1» устройство для игр.
Еще одной проблемой стало то, что несмотря на внушающий поток инвестиций в отечественные проекты, качество все еще не дотягивало до западного уровня. Но, несмотря на меньший опыт и скромные возможности в сравнении с западными компаниями, отечественными игроделами создавались проекты, среди которых встречались настоящие жемчужины, которые смогли обрести успех по всему миру. Одним из таких проектов стал «Ил-2 Штурмовик», совершивший революцию в жанре авиасимуляторов и еще долгое время обладавший одной из самых достоверных физических моделей самолетов. В этом же году Россия, как ни странно, стала первой страной в мире, признавшей киберспорт официальным видом спорта.
По мнению экспертов, в конце девяностых начале нулевых годов начинается так называемая «Золотая Эпоха» отечественного геймдева, которая продлится около 10 лет, подарит игровому сообществу множество знаковых проектов и закончится полным погружением индустрии российского геймдева «во мглу».
Год, который все изменил 1.0
2008 год стал поворотным для российского геймдева мировой экономический кризис выявил слабости и проблемы, существовавшие в нашей игровой индустрии и изменил ее до неузнаваемости. Но, обо всем по порядку.
В 2007 году на портале The Daily Telefrag (нынешний DTF) появился «первый звоночек» грядущего кризиса статья Петра Прохоренко под названием «Индустрия во мгле», которая во всех красках описывала плачевное положение дел в российском геймдеве. Она быстро обрела популярность среди разработчиков и вызвала бурю дискуссий. В статье речь шла о низких оценках и низком качестве последних отечественных проектов, о неправильном подходе издателей к инвестированию средств в долгосрочные проекты, о невозможности конкурировать с западными студиями и об отсутствии как таковой культуры разработки (за исключением нескольких крупных компаний). При этом нельзя сказать, что в то время не выходили хорошие российские игры, скорее даже наоборот.
Сергей Голубкин, Владелец и директор издательства Геменот, экс-продюсер Ubisoft, эксперт по геймификации, преподаватель программы «Менеджмент игровых проектов» ЦРК БИ ВШБ НИУ ВШЭ, отмечает, что если взглянуть на чарты игровых хитов девяностых и нулевых, то около 10 российских игр мы увидим в мировом ТОП-100 и 23 российские игры в ТОП-10. То есть на самом деле даже в те годы, когда, казалось бы, наша индустрия была «во мгле», в России делали вполне конкурентный продукт, в который играли люди по всему миру. По оценкам эксперта, наш геймдев был на уровне Франции и Германии по качеству производимых продуктов.
Именно по качеству, а не по количеству. Успехи наших разработчиков эксперты называют значимыми, запоминающимися, но, увы, единичными яркими вспышками все в той же беспросветной «мгле» тысяч низкокачественных продуктов. Одной из главных причин сложившейся на рынке нулевых ситуации, Сергей Голубкин называет огромный приток нецелевых инвестиций и резкий рост спроса на геймдев-компании, случившийся после взлета первых российских игровых хитов:
Общее снижение качества выпускаемых игр и большое количество провальных, зачастую так и не выпущенных многомиллионных проектов, по мнению Константина Сахнова, продюсера и основателя Justforward, преподавателя и научного руководителя программы «Менеджмент игровых проектов» ЦРК БИ ВШБ НИУ ВШЭ, повлекло за собой «разочарование в рынке».
Большое количество неудач частных непрофильных инвесторов привело к тому, что более крупные игроки увидели, что наш геймдев пока еще «не тот» и решили в него не вкладываться. Отсюда кризис некое недоразвитие отрасли, резкое снижение нового количества ПК-тайтлов и общее негативное отношение к индустрии.
Тогда Россия выпускала «ИЛ-2 Штурмовик», «Аллоды», «Князь» и много чего интересного. Это недорогие по современным меркам проекты они классные, качественные, но, чтобы идти дальше, нужно было вкладывать больше денег. Геймдев в этом плане очень похож на любую другую индустрию, его развитие полностью зависит от трех факторов:
Первый, самый главный, образование и уровень образованности населения в стране.
Второй, условно, политический насколько здесь можно делать игры, насколько это оправдано с точки зрения стоимости труда, с точки зрения защищенности права собственности судами, с точки зрения инвестиционного климата и так далее.
И третий, самый банальный сколько денег инвестируется в разработку игр. Он во многом зависит от предыдущих двух факторов.
Говоря о причинах кризиса, который настиг индустрию геймдева в 2008 году вместе с общемировым финансовым кризисом, Михаил Пименов4 также отмечает недальновидную политику игровых издателей, которые должны были выполнять роль тех самых профильных инвесторов, но, увы, зачастую делали ставку не на крупные проекты, а на быстрый выпуск продуктов, способных принести доход здесь и сейчас.
Конечно, компании-издатели периодически инвестировали средства в разработки ААА-тайтлов, но все же в большинстве случаев ориентировались на краткосрочные инвестиции: так появлялись не самые качественные проекты, что, однако, не мешало извлекать сверхприбыли на момент релиза. Если разработчик приходил к издателю с низкокачественной, но готовой игрой, издателю ничего не стоило выпустить 34 тысячи копий без авансовых выплат при очень небольших вложениях (напечатать болванку стоило немного себестоимость равнялась двадцати рублям, поэтому маржинальность даже с откровенно плохого проекта была все равно высокой). Издатель гарантированно мог их отбить, да еще и расширить портфель выпущенных проектов.
Более того, до 2008 года любая игра, которая была более-менее адекватна, продавалась гарантированным тиражом, поэтому шедевральных внутренних проектов наподобие «В тылу врага» от Best Way практически никто не делал. Тут надо учитывать еще вот какую штуку издатель продавал игры не людям, а ритейлерам и своим партнерам. Именно поэтому такой тираж мог спокойно быть в пару тысяч копий: партнер не может их тебе вернуть. Купит ли эти копии конечный потребитель уже отдельный вопрос. Иногда были и «пакетные» предложения, например, если партнер хочет взять на реализацию ААА-игру для первого дня продаж, то вместе с этой игрой он приобретает и другие игры от этого же издателя.
Еще одной огромной проблемой для нашей индустрии стало и то, что несмотря на отдельные успехи, самыми продаваемыми играми все же были не отечественные, а зарубежные тайтлы. Поэтому изначальная стоимость и роялти формировались в USD. И, когда грянул экономический кризис 2008 года, последовало огромное количество сорванных сделок, попыток «сторговаться» и как итог множество проектов, которые так и не увидели свет. Вторая причина, связанная с общемировой экономической ситуацией у людей банально стало меньше денег. Если раньше человек покупал пять дисков в месяц, то теперь один. Это привело к тому, что много неплохих, но проходных игр потеряли огромные деньги при продаже. ААА-тайтлы люди продолжали покупать, очень дешевые тоже, а вот игры среднего качества очень сильно просели. В итоге после кризиса из крупных издателей, некогда полностью контролировавших локальный рынок, на плаву смогли остаться лишь единицы. Но и те перестали финансировать разработку игр, потому что они перестали приносить даже минимальную прибыль. Российские разработчики либо недотягивали до требуемого качества, либо не укладывались в те сроки, при которых проект бы окупился.
Кризис 2008-го принес отечественной индустрии множество бед, но при этом заставил компании искать новые ниши и варианты развития. К этому моменту в Steam посредством цифровой дистрибуции продавались игры от сторонних разработчиков, а сам сервис успел обзавестись системой достижений и внутренним функционалом, сильно упрощавшим общение между игроками. Развитие цифровой дистрибуции вкупе с кризисом 2008 года заставило издателей свернуть большое количество проектов, которые находились на тот момент в разработке, а открывшиеся возможности для разработчиков по взаимодействию с конечными потребителями во многих регионах сразу очень сильно ударили по издательским компаниям и продажам физических копий.
Так настает переломный момент для нашей индустрии, а «Золотая Эпоха», которую многие все еще помнят, завершает свою историю.
Уровень 2. Унылое настоящее
Наконец мы переходим к основной части нашей с тобой игры.