Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Бомбора 2 стр.


В итоге у большинства российских геймеров сложилось искаженное представление об игровой индустрии. В их мире компания Nintendo была чем-то малозначимым из прошлого (в реальности она никогда не переставала занимать лидерские позиции на рынке примерно с 1985 года и по наши дни), а японские игры нишевым развлечением (в России было и вправду так, а в мире наоборот, именно они рвали чарты). Меньшинство (их количество никогда не превышало миллион человек) играло на PlayStation, читало журналы «Страна игр», «Великий Dракон» или даже британский Edge, вздыхая при виде репортажей из Акихабары (токийской Мекки фанатов видеоигр) и с выставки Tokyo Game Show. Им было бы о чем поговорить с Крисом Колером в те дни, когда он писал свой труд.

Так что книга, которую вы прочитаете, вернет вас в правильный 2004-й год. Для кого-то он окажется родным, для кого-то совершенно чужим, но от этого еще более интересным.

Проблема в том, что примерно в 2006 году в японской игровой индустрии начался спад. Американская игровая консоль Xbox 360 стала хитом и опережала PlayStation 3 на всех рынках (кроме самой Японии, что логично). Западные разработчики игр переняли лучшие практики японских (например, акцент на сюжет и персонажей, о чем как раз рассказывает Крис Колер в книге) и стали активно выпускать очень сильные продукты на консолях. Отличные примеры игр такой гибридной школы гейм-дизайна Gears of War 2 и Mass Effect. Напротив, легендарные японские студии разработки приходили в упадок и выпускали несвойственно плохие для себя игры (вроде Ninja Gaiden 3 или Final Fantasy XIII-3), а японские издатели игр покупали западные студии или же пробовали своими силами делать игры «в западном стиле» (но без особого успеха).

Я разговаривал с десятками японских разработчиков и топ-менеджеров, пытаясь разобраться в причинах этого феномена. Одна из них то, что японцы плохо знают английский язык, что создает огромные проблемы при разработке (отсекает доступ к большим объемам технической документации и форумам для общения с коллегами). Когда все игровое «железо» создавалось в Японии же, японцам было проще разобраться с тем, как его использовать эффективно, но сейчас это давно уже не так. Другая проблема то, что японская бизнес-культура хороша для маленьких команд (именно такие работали над играми в восьмидесятые и девяностые), но не годится для эффективного управления сотнями разработчиков, без которых невозможно создать в наши дни продукт мирового класса. Отсюда, например, производственный ад, в который угодила игра Final Fantasy Versus XIII. А Томонобу Итагаки, автор хитов Dead of Alive и Ninja Gaiden, и вовсе пожаловался мне на плохое образование нынешней японской молодежи.

К началу десятых японское доминирование на мировом рынке окончательно развалилось. Да, игры Nintendo и их партнеров из The Pokémon Company все еще отлично продавались, но провал консоли Nintendo Wii U ставил под сомнение будущее и этой компании. PlayStation, игровое подразделение японской компании Sony, создавало ключевые хиты (вроде Uncharted и The Last of Us) на Западе, а в автосимуляторе Gran Turismo сложно было разглядеть токийское происхождение. Легендарные компании вроде SNK и Konami или ушли с рынка или сильно сжались в размерах.

Изменилась за прошедшие годы и сама Япония в стране все больше стали играть на мобильных платформах (а то, что происходит там, больше похоже на азартные развлечения, чем собственно на игры), а квартал Акихабара в Токио все меньше похож на подозрительный радиорынок и Мекку для геймеров, а все больше на череду магазинов с айфонами и сувениркой для фанатов аниме (и тем интереснее глава в книге про почти правильную Акихабару, которую успел застать Крис Колер).

Казалось бы, японские игры почти стали уделом историков индустрии и немногих фанатов, но колесо истории повернулось еще раз.

В 2017 году Nintendo выпустила новую консоль Nintendo Switch и игру The Legend of Zelda: Breath of the Wild для нее и опять совершила революцию в гейм-дизайне (например, нынешний китайский хит Genshin Impact одно из ее последствий). Игра Demons Souls от японской компании From Software вышла еще в 2009 году и поначалу казалась лишь нишевым хитом, но к 2022-му породила целый жанр Souls-like (то есть игр, похожих на Demons Souls), самый свежий экземпляр невероятно популярная во всем мире Elden Ring. Square Enix, годами держащая проекты в производственном аду, вдруг выкатила отличные по всем параметрам Final Fantasy VII Remake и Kingdom Hearts III, сделав жанр JRPG (особенно любимый Крисом Колером) снова великим. Хидео Кодзима, которого в России обожают называть «гением» и который совершил триумфальный вояж в Москву в предковидном 2019 году, потряс мир артхаусной Death Stranding. Нишевые в прошлом сериалы игр Persona, Fire Emblem и Yakuza внезапно перешли в категорию мейнстрима, а косплееры массово переодеваются в героиню экшена Nier Automata. То есть вы можете не знать, кто такая 2B, но ее фото в интернете наверняка видели.

Так что в 2022 году культурное влияние японского гейм-дизайна вновь заметно. Игры из Страны восходящего солнца получили новую жизнь (хотя Крис Колер, конечно, названием книги ничего такого не имел в виду если только не обладал даром предвидения). До тотального доминирования (как в девяностые) далеко, зато современные японские игры выходят и на PC, а многие и на русском языке. Благодаря этому отечественные игроки (до сих пор предпочитающие PC другим платформам) могут вместе со всем миром играть в Devil May Cry, Street Fighter и Tales of Arise. Удивительно, но в городах России регулярно проходят концерты музыки из японских видеоигр, и билеты на них отлично продаются. Никуда не делся и тот факт, что авторы современных западных игр сами выросли на Donkey Kong и The Legend of Zelda, а гейм-дизайн Super Mario Bros. разбирают на занятиях в профильных вузах.

Так что, пожалуй, именно сейчас полезно сесть и разобраться, как же японские видеоигры смогли покорить мир десятилетия назад и стать эталоном, на который гейм-дизайнеры со всех концов света равняются до сих пор.

Константин Говорун, главный редактор журнала «Страна Игр»

1. Нация Super Mario

Игры это народное искусство, коллективные, социальные реакции на основной импульс или деятельность любой культуры. [] это расширения социального человека и политического тела [].

Как продолжение распространенной реакции на ежедневный стресс игры становятся точными моделями культуры. Они объединяют действия и реакции целых народов в единый динамический образ Игры, в которые играют люди, открывают о них очень многое.

Герберт Маршалл Маклюэн «Понимание медиа: внешние расширения человека»

Так звучит эпиграф к фундаментальному труду Дэвида Шеффа Game Over, вышедшему в 1993 году. Сама книга увлекательный, схожий с романом портрет людей, которым была обязана своим успехом компания Nintendo, крупнейший в те годы издатель видеоигр[6] и лидер игровой индустрии. Прежде всего Game Over была журналистской хроникой международных деловых интриг и судебных разборок, но этот эпиграф показал, что Шефф также думал и о культурных аспектах игр Nintendo. Недаром он признавался впоследствии, что сперва заинтересовался играми как раз потому, что их очень любил его сын.

Есть, правда, один нюанс: Шефф писал о культуре видеоигр только в контексте Америки. И хотя можно многое сказать о роли японских видеоигр в американской культуре, суть в том, что Шефф писал об играх, которые не являются продуктами или моделями американской культуры. Они продукты и модели японской культуры, «действия и реакции» японцев, которые предстают перед нами готовыми к употреблению в практически неизмененном виде.

И с каким же энтузиазмом мы их покупаем. Продажи видеоигр в США в 2000-е драматически выросли по сравнению с 1990-ми с 3,2 миллиарда долларов в 1995 году до 6,2 миллиарда в 2002-м. Произведенные в Японии игры традиционно приносят большую часть этой суммы. Многие японские игры, в особенности разработанные Nintendo (чья штаб-квартира находится в Киото), попадают на верхние строчки списков бестселлеров. Super Mario Bros. (1985) от Nintendo удерживает звание наиболее покупаемой игры всех времен[7], хотя и другие игры Nintendo от The Legend of Zelda: The Ocarina of Time до разных выпусков Pokémon не слишком отстают.

На протяжении всей (сравнительно недолгой) истории видеоигр японские разработки производили в мире фурор Space Invaders в 70-е, Pac-Man в начале 80-х, Super Mario Bros. в 1985-м, Street Fighter II в 1991-м, Final Fantasy VII в 1997-м. Даже когда неяпонская игра становится хитом в США или где-то еще, в ней зачастую вовсю используются элементы, впервые появившиеся в японских играх. А выходит она на платформе, сделанной в Японии: Tomb Raider для Sega Saturn в 1995 году, Grand Theft Auto: Vice City для Sony PlayStation 2 в 2002-м.

И возникает вопрос: почему? Почему японские игры стали так популярны во всем мире уже на заре индустрии, без или лишь с минимальными модификациями? С японскими фильмами ведь, скажем, было не так. И хотя японская мультипликация и комиксы теперь практически мейнстрим в западном мире, этот статус у них появился не так давно. Мало кто из американцев в 1980 году знал, что такое манга. Но большинство сходили с ума по японской Pac-Man. И головы им отчасти кружил как раз ее японский дизайн легко запоминающийся, в духе манги.

Действительно, почему? Прежде всего нам следует спросить себя: что отличает ранние видеоигры от современных? Наиболее очевидный ответ: увеличение вычислительной мощности компьютеров за прошедшие десятилетия привело к появлению машин, способных выдавать улучшенную графику, а изобретение компактных дисков позволило хранить большие обьемы информации и за счет этого делать игры с более сложным гейм-дизайном.

Но это еще не все. Действительно, современные игры технологически куда совершеннее первой коммерчески доступной домашней игровой системы. Она известна как Odyssey в 1972 году ее выпустила компания Magnavox, занимавшаяся производством различной электроники. Новинка стоила 99,99 доллара[8]. Odyssey могла максимум генерировать белую линию на экране телевизора и три белые точки: две «ракетки» и один «мяч», который скакал между ними,  так игра имитировала теннис. Для Odyssey существовали игры других типов, но во всех них на экране можно было одновременно увидеть только несколько небольших монохромных точек.



Odyssey, а в дальнейшем и другие домашние игровые системы того времени воспринимались как недолговечные игрушки, а не как постоянное дополнение к телевизору. Отчасти дело было в том, что запускать на них можно было только встроенные в них игры,  механизм добавления новых отсутствовал. Кроме того, сами игры были очень простыми, однообразными и довольно быстро надоедали. Представления, будто игровое «железо» не сможет занять покупателей надолго, стали меняться, когда появились программируемые машины консоли, которые были лишены встроенных игр, но умели запускать игры, хранившиеся на отдельных носителях.

Программируемое «железо» помогло начать эволюцию видеоигровых машин из простых игрушек в устройства, без которых невозможно представить домашний развлекательный центр,  то, что было музыкальной шкатулкой, теперь стало фонографом. Программируемые системы также освободили гейм-дизайнеров от необходимости делать при создании игр еще и платформы, на которых эти игры будут работать.

Майкл Катц, в прошлом сотрудник игрового издательства Sega, припомнил такие подробности о времени, когда в Кремниевой долине стали появляться все новые и новые игровые издательства. «У тех, кто играл на Atari, был такой выбор картриджей от самой Atari, что мы не могли представить, как хоть кому-то может требоваться больше картриджей. Никто не думал, что они (покупатели) заметят хоть какую-то разницу в графике и мы не могли представить, что кто-то согласится купить картриджи от неизвестной компании, которые стоят на 35 долларов дороже».

Представьте, как звучало бы то же самое высказывание, если бы речь шла о другом виде медиа: «У читателей было столько книг, что мы и не могли представить, будто кому-то потребуется еще больше книг. Никто не думал, что читатели заметят хоть какую-то разницу в словах, и уж тем более заплатят на 35 долларов больше (привычной цены) за книги от компании, о которой никто не слышал».

Чушь, правда? Но в контексте игр того времени это было абсолютно разумным замечанием, потому что «игра есть игра». Практически каждая доступная тогда игра была просто состязанием в стрельбе или вождении, и отличительных черт у разных картриджей, на взгляд покупателя, было не так уж много. Игры в 1970-е и в ранние 1980-е не имели четких финалов. Вместо этого они предлагали делать одно и то же, пока игрок наконец не терял свой последний космический корабль или не разбивал свою маленькую монохромную машинку.

Сегодня любители видеоигр тратят часы, погружаясь в такие RPG, как Dragon Quest или Final Fantasy: вникают в тонкости сюжета, особенности показанных миров, способности и взаимоотношения доступных героев.

Так что дело не в том, что современные игры больше по объему и графически совершеннее: сам контент и дизайн то, что составляет основу этих игр,  тоже изменились.

* * *

Генри Дженкинс, руководитель Программы по сравнительному анализу медиа в Массачусетском технологическом институте, назвал современные видеоигры «виртуальными игровыми пространствами, благодаря которым запертые дома дети могут раздвинуть границы, изучать, влиять и взаимодействовать с куда более разнообразным набором воображаемых мест, чем тот зачастую блеклый, предсказуемый и исхоженный вдоль и поперек набор мест из их обычной жизни»

1 2

3

4

Так что, вероятно, самое важное отличие современных видеоигр от ранних появление того, что можно назвать «кинематографическими элементами». Игрока уже представляют не схематичные человечки или космические корабли в современных играх показаны полноценные герои, у которых есть и предыстории, и мотивы, и по ходу повестования эти персонажи, возможно, будут развиваться. В игры интегрирован нарратив: их делают, отталкиваясь от выбранного сюжета. И в большинстве современных игр есть то, что называют кат-сценами, или киноврезками. Это иногда неинтерактивные, нередко похожие на фильмы эпизоды, чья задача показать завязку или развитие истории, которая обычно сложна и продолжительна.

Кинематографические элементы привлекают игроков, потому что обогащают игровой опыт. Гейм-дизайнеры быстро поняли, насколько ценны зрелищные поздравления с достижениями, поняли, как важно давать игрокам конкретные цели с заранее понятными наградами, к которым те стремились бы. Если в игре есть располагающие к себе персонажи, игроки привязываются к ним, а заодно и больше погружаются в саму игру. А если в игре есть сюжетная линия, у игроков есть осязаемая и понятная цель, чтобы пройти игру до конца: они хотят увидеть финал истории, узнать, чем все завершилось.

Эта революция произошла благодаря тому влиянию, которое японцы оказали на американские развлечения. Кинематографические вставки, которые сейчас стали чем-то обыденным, впервые появились в японских видеоиграх начала 1980-х. В вышедшей в 1982 году Video Invaders Стива Блума, одной из первых книг о видеоиграх, есть такой фрагмент: «Японцы наделены чувством комичного и очень любят комиксы, ситкомы и мультфильмы. Президент Taito America Джек Миттел пояснил: Они (японцы) хотят больше сюжета, чего-то в духе приключений Уолтера Митти, похожего на целый фильм»

Назад Дальше