5
Даже название книги Блума отражает, сколь значительно японские игры влияли на американскую игровую культуру уже с самого начала: словосочетание Video Invaders обыгрывает название игры от японской компании Taito Space Invaders. Блум далее описывает новую в те годы японскую игру Donkey Kong (которая даст рождение всемирно известной серии о похождениях Марио, хотя в то время Блум об этом еще не знал) как «еще одну странную мультяшную игру из Японии»
6
Почему именно Япония?
Как написал Алекс Керр в своей провокационной книге «Собаки и демоны: падение современной Японии»[9], «Япония остается достаточно компетентной во многих областях, а также в научных и художественных изысканиях, но нигде ей не принадлежит ведущая роль»
7
«Странные мультяшные игры» пришли из страны и от людей, обожающих комиксы и мультфильмы. Фредерик Л. Шодт, автор двух книг и бессчетного количества статей о японских комиксах, написал в 1983 году, что японцы считают их (комиксы) «эффективным [] способом передачи информации и используют их везде []. Этому способствует и то, что очень многие люди учатся их рисовать. Для молодого поколения комиксы и есть общепонятный язык []. (Они) живут в эпоху, в которой акцент делается на изображение (и) не имеют предубеждений против комиксов. Сами японцы вполне заслуженно называют таких людей сикаку седай (shikaku sedai) визуальным поколением»
8
Более того, определенные аспекты японского подхода к дизайну особенно хороши для такого вида искусства, как видеоигры. Герои японских аниме, на которых повлиял художественный стиль пионера манги Осаму Тедзуки, сильно стилизованы, нарисованы с нереалистичными пропорциями, даже когда истории с их участием абсолютно серьезны. В книге «Понимание комикса» (Understanding Comics) Скотт Макклауд заметил, что японские художники, рисующие мангу, ценят персонажей, которые выглядят упрощенно, абстрактно, и это упрощение важно для самоидентификации с персонажами в истории. Сам Макклауд оформил свою книгу как комикс и упрощенно рисует себя, рассказчика, как раз с целью завладеть вниманием читателя
9
«Этот способ рисовать персонажей, заметила Дж. С. Герц в книге Joystick Nation, отлично подошел ранним видеоиграм, в которых разрешение графики не позволяло нормально отобразить персонажей со взрослыми (реалистичными) пропорциями. Милые маленькие герои содержали меньше пикселей на дюйм и использовать их было легче, поэтому видеоигры позаимствовали из практических соображений сложившиеся в манге условности»
10
Японцы описывают такой стиль словом мукокусеки, которое в дословном переводе означает «лишенный национальности», но в основном используется, чтобы обозначить «культурный продукт, из которого убраны расовые или этнические характеристики и контексты»
11
Если брать шире, то у японцев есть многовековая традиция визуальной культуры. Можно даже сказать, что изображение, а не слово, всегда было самым важным в японской культуре. Будь то гравюры в стиле укиё-э, что дословно можно перевести как «плывущий мир», или сильно стилизованные выступления в традиционных театрах но и кабуки, или эротические иллюстрации сюнга, которые проложили дорогу пронзительным и пугающим «кинокнигам» гэкига, предшественникам современных манга-комиксов, всякий раз в эпоху японской истории самые популярные художественные формы были визуальными по своей природе.
Можно даже сказать, что хайку короткие японские стихи, которые, используя минимум слов, рисуют яркую пейзажную сцену, относящуюся к какому-либо времени года, рассчитаны на визуальное восприятие. Даже японская письменность использует знаки, в основе которых рисунки предметов.
Иначе к изображению стали относиться в западном мире, где обильно иллюстрированные книги и комиксы считаются развлечением для детей. Про ребенка, который читает книги без иллюстраций, скажут, что он читает на взрослом уровне. Взрослого, охотно читающего комиксы, сочтут странным. Но поколение сикаку седай (словосочетание, которое теперь описывает даже современных японцев среднего возраста) воспринимает изображения как способ коммуникации и поэтому любит и комиксы, и анимацию. Как пишет Шодт, «в частности, из-за этого многие талантливые молодые люди, которые в другое время, возможно, стали бы писателями или художниками, идут в профессиональные комиксисты». А в начале 80-х, когда Шодт писал эти строки, многие из этих молодых людей становились гейм-дизайнерами.
Их американские современники, казалось, не понимали, что со всем этим делать. В Video Invaders американский гейм-дизайнер Тим Скелли, тогда работавший в Cinematronics, раскритиковал японский подход к гейм-дизайну, назвав разработчиков «плохими подражателями» и добавив, что «большинство их игр тут проваливаются. На мой взгляд, в будущем их дела в США пойдут очень плохо»
1213
Специалист по истории видеоигр Леонард Герман написал, что «в определенный момент США лидировали во всех формах производства, от автомобилей до телевизоров и радио. Но со временем Япония [] обогнала их [], не сумев перехватить у США главенство только на рынке видеоигр и компьютеров. Казалось, что компьютеры последний продукт, который все еще оставался действительно американским. Поскольку это были небольшие компьютеры, видеоигры также оставались чисто американским феноменом до 1978 года, когда Taito выпустила Space Invaders, и Япония и тут быстро перехватила лидерство»
14
В 1983 году рынок видеоигр в США рухнул. В Японии дела у игр шли прекрасно, но американские компании вроде Atari, Coleco и Mattel не смогли удержать индустрию в США на плаву. К 1984 году многие издательства обанкротились. В 1985 году Nintendo выпустила в США свою домашнюю игровую консоль Famicom, а вместе с ней и целую библиотеку японских игр, переведенных на английский. За год Nintendo удалось воскресить мертвый рынок. Atari попыталась соревноваться с ней, но американские видеоигры заметно уступали таким играм, как Super Mario Bros. от Nintendo.
Даже сейчас, главным образом благодаря давнему влиянию японских «странных мультяшных игр», многие успешные игры в США от японских авторов. В январском номере за 2002 год популярного видеоигрового журнала Electronic Gaming Monthly редакторы выбрали голосованием 100 лучших игр всех времен. Из 100 игр, попавших в этот список:
в 86 есть узнаваемые, не похожие друг на друга персонажи;
в 78 есть полноценный сюжет или элементы повествования;
38 принадлежат к жанру ролевых игр, выстроенных целиком на продвижении по сюжету;
93 сделаны в Японии.
Почему это важно: видеоигры как мультикультурный портал
Задумывая эту книгу, я хотел отдать дань уважения такой форме искусства, как видеоигры, сосредоточившись прежде всего на их позитивных аспектах. Другие книги, анализирующие видеоигры, были не слишком добры к этому средству коммуникации. Ученые и журналисты нападали на игры за то, что они сексистские, расистские, жестокие и вообще вредят детям. Квинтессенция такого подхода книга Video Kids: Making Sense of Nintendo, которую профессор Университета Майами Юджин Э. Провенцо написал в 1991 году.
Провенцо пришел к выводу, что общество должно «уничтожить жесткость, разрушение, ксенофобию, расизм и сексизм, которыми настолько пронизан мир Nintendo». На совместных парламентских слушаниях в 1993 году Провенцо выступал как эксперт. Он повторил свои соображения, засвидетельствовав, что «видеоигры ошеломляюще жестоки, полны сексизма и расизма»
16
«Опрашивая детей, ответил Провенцо, я обнаружил, что они описывают ниндзя (врагов в Teenage Mutant Ninja Turtles) как плохих. Потом (я) спросил их, кто же эти ниндзя, и они (ответили, что это) японцы и китайцы. Как оказалось, они считают, что азиаты, любые азиаты, очень жестоки, опасны, что они само зло»
17
Такое заявление звучит как приговор. Но в книге Провенцо даются очень интересные подробности. В главе с подзаголовком «Агрессия и видеоигры» Провенцо описал опыт детей, игравших в Teenage Mutant Ninja Turtles:
«Один ребенок дал подробное описание оружия метательных звезд и катанг[11]. Примечательно, что, несмотря на обширные познания в оружии ниндзя, складывалось впечатление, будто большинство опрошенных детей почти не представляют, откуда взялись ниндзя или что они символизируют. Один четвероклассник, например, объяснил, что не знал наверняка, ниндзя японцы или китайцы, но японцы и китайцы враги, просто потому, что они из Японии, они, возможно, хотят делать что-то другое, не как ты. И они опасны, потому что они могут захотеть с тобой подраться».
Обратите внимание одно замечание одного четвероклассника служит в Video Kids главным доказательством расизма, единственным свидетельством, которое Провенцо приводит в целой книге в пользу утверждения, будто игры Nintendo ошеломляюще расистские. Что удивляет, даже сам Провенцо отмечает, что в основном опрошенные им дети «почти не представляют», к какой расе принадлежат ниндзя. Что дети действительно «знали», так это то, что «черепашки-ниндзя» это черепахи, а враги-ниндзя роботы. Очень сложно представить, будто дети вообще считали, что роботы и морские животные принадлежат к какой-то расе.
Несмотря на истерию, примером которой были эти ранние книги, дальнейшие исследования растущего спроса на мангу и аниме в США показали совсем другую картину того, как американские подростки воспринимают азиатов, и в особенности японцев. Антония Леви написала в 1996 году, что благодаря распространению аниме в японской поп-культуре «американское поколение X и японское син дзинруи[12] больше никогда не будут полностью чужими друг другу». «Вот так вот мы радостно спорили, сделать ли в образовании акцент на мультикультурализме или на западной цивилизации, а дети сами сделали выбор, обратившись к аниме и манге»
1920
Ученые вроде Леви и Сюзан Дж. Напир в целом, кажется, рады тому, что под влиянием аниме возникает поколение молодых американцев, которые говорят на общем культурном языке со своими японскими сверстниками. Но есть ли схожий эффект от японских видеоигр? Напир прямо говорит об этом в книге Anime from Akira to Princess Mononoke: Experiencing Contemporary Japanese Animation. В главе об американских поклонниках аниме она заявляет, что многие из них «часто (сначала) встречаются с аниме в компьютерных или в видеоиграх», что делает интерес к аниме «вполне естественным». Она не называет поименно видеоигры, в которых прослеживается влияние аниме или которые были бы сделаны по мотивам аниме, но многие из них появились в США задолго до манги или аниме. Например, игра по мотивам манги Golgo 13 шпионского триллера, рассчитанного на взрослую аудиторию, вышла для консоли NES в США в 1988 году, задолго до самой манги или аниме, также снятого по ней.
Фредерик Шодт предсказал это в 1983 году: «В будущем японская культура комиксов с ее масштабами и динамикой роста проникнет повсюду, благодаря коммерческим сопутствующим продуктам, от игрушек до мультфильмов, альбомов с иллюстрациями, видеоигр»
21
Super Mario Bros.Final FantasySuper MarioИли, говоря словами гейм-дизайнера Кеити Яно, «видеоигры стали большим консервным ножом». У Яно необычная биография, которая позволяет ему так судить: родом из Токио, он до 20 лет жил в Лос-Анджелесе и затем вернулся в родную страну, чтобы делать новые оригинальные видеоигры вроде высоко оцененного критиками музыкального симулятора Gitaroo-Man (интервью с Яно вы найдете в 5 главе). Комиксы предназначались для детей, мультфильмы тоже, но видеоигры были технологическим достижением, новым увлекательным видом развлечений, который родителям тоже нравился.
И не существовало никаких серьезных преград, которые могли бы помешать американцам наслаждаться японскими играми. В ранних японских играх было совсем немного текста перевести требовалось только пару простых предложений. Иногда они сразу были написаны на английском. Видеоигры в целом были современным американским изобретением, и ничто в пришедшей на американский рынок Nintendo не казалось очевидно японским. Ранние видеоигры сами по себе не знакомили американских детей с японской культурой в полном объеме, но они проложили путь.
Результаты очевидны. Многие современные школьники воспринимают Японию не как безликого врага, а как отличное место, где стоит побывать: они хотят жить там, говорить по-японски и играть в самые свежие игры, не ожидая, пока те выйдут в США. Ученикам младших классов нравится аниме по мотивам игр Pokémon, дети постарше переходят к «Драконьему жемчугу» (Dragon Ball) Акиры Ториямы, а каждый день еще один подросток открывает для себя постапокалиптический аниме-фильм «Акира». Попав в колледж, они записываются на лекции по японскому кино и открывают для себя Куросаву. И они хотят понять увиденное, так что количество американцев, желающих изучить японский или культуру Японии, значительно выросло по сравнению с тем, как обстояли дела до прихода Nintendo в страну.
«Как определить культурный статус игр от Nintendo, спрашивает Генри Дженкинс, если эти игры основаны частично на американских традициях и заимствованиях из конкретных западных текстов, черпают свои наиболее привлекательные образы в японском графическом искусстве, лицензированы японскими корпорациями, произведены и созданы корпорациями и в США, и в Азии, и продаются и в Японии, и в Америке?»
22
Сложно сказать, будет ли когда-нибудь дан исчерпывающий ответ на его вопрос. В любом случае пора перейти к рассказу об этих играх и о тех, кто их делает. Потому что игры целого народа могут и вправду многое о нем поведать.
2. История кинематографических элементов в ранних играх
Историю видеоигр начали серьезно изучать и записывать только в начале 1990-х. До тех пор большинство людей считали, что первой видеоигрой была монохромная Pong симулятор настольного тенниса, который Atari выпустила в конце 1972 года. Pong была очень проста даже по меркам начала 70-х. Единственными двигающимися изображениями в ней были две белые вертикальные «ракетки», которые двигались вверх и вниз, каждая на своей стороне экрана, а также квадратный «мяч», который прыгал между ними. Единственный звук, которым это все сопровождалось, был тот самый «понг» звук, с которым мяч отскакивал от «ракетки».
Pong была настолько примитивной, что, конечно, могло показаться (особенно спустя несколько лет), будто это наверняка и есть первая видеоигра. Но хронологически она вышла после того, как в мае 1972 года Magnavox выпустила игровую систему Odyssey[13]. Успеху устройства помешала высокая цена 99,99 доллара[14]. Вдобавок купить его можно было только в магазинах Magnavox, где продавцы, рассчитывая улучшить свои показатели продаж, уверяли, будто оно работает только с телевизорами Magnavox TV. Pong игру для аркадных автоматов, которой мог насладиться любой желающий за монетку в 25 центов, приняли куда лучше. И фактически она была куда лучше той теннисной игры, которая шла с Odyssey, разрешение графики было выше, звук приятней, счет отображался на экране и геймплей был осмысленнее[15]. Но все-таки это не была первая видеоигра про теннис.