Игра начинается на балконе с эпичным видом на Цитадель, который завален самым различным хламом это горшки, банки, бутылки, ящики, лейка, радио с раскладной антенной и т. д. (рис. 1). В следующей комнате на столе стоит микрофон с мигающей кнопкой, а на экране видно сообщение о входящем вызове (рис. 2).
При этом, никаких навязчивых подсказок о том, как хватать объекты нет весь секрет кроется в обратной связи, которую дают виртуальные руки при нажатии кнопок на контроллере. Нажимая на верхний курок контроллера, игрок видит, как рука Аликс совершает хватательные движения. Если зажать нижний курок, то рука сворачивается в кулак, оставляя только указательный палец для нажатия виртуальных кнопок.
Представление противников
Сделано это для того, чтобы продемонстрировать игроку особенности поведения противников до того, как он вступит с ними в открытое противостояние.
Примеры: 1. Первый живой зомби. 2. Хэдкраб с панцирем сидит у замка и показывает свою уязвимую точку. 3. Скриптовая сцена с хэдкрабом, воскрешающим зомби. 4. Неубиваемый слепой зомби, распыляющий споры. 5. Комбайн, отстреливающий зомби из пулемёта. 6. Арахниды, сражающиеся с комбайнами.
Проверка приобретенных умений
После представления новой механики, дизайнеры обязательно устраивают игроку экзамен в виде головоломки.
В качестве примера рассмотрим пазл, призванный проверить умение игрока обращаться с гранатой. На одном из уровней главной героине встречается комната, запертая изнутри на замок. Через бронированное стекло, можно видеть взрывоопасные бочки рядом с дверью и вентиляционный короб над ними. От нас требуется забросить гранату в комнату через вентиляцию, чтобы взорвать бочку и, таким образом, сломать замок на двери.
Обучение взаимодействию
Представление противников с безопасного расстояния
Чтобы игрок заметил дырку в вентиляционном коробе, в него положили подбираемый предмет, излучающий свет.
Проверка приобретённых умений
Доступность
Отличить интерактивную дверь, от неинтерактивной можно по ручке (рис. 1).
В игре часто встречаются запертые двери, которые можно отпереть только, если выстрелить по замку (рис. 2). Также есть вариация запертой двери с бронированным стеклом, через которую можно видеть какая награда ждёт игрока, если он найдёт способ попасть внутрь (рис. 3).
Интерактивные двери с ручкой
На неинтерактивных дверях всегда отсутствует ручка (рис. 1). Также, недоступность статичных дверей обозначается при помощи замков комбайнов (рис. 2), металлических решёток (рис. 3) и прибитых сверху досок (рис. 4).
Статичные двери с отсутствующей ручкой
Встроенные подсказки в виде табличек и знаков
Визуальные подсказки
Текстовые подсказки, объясняющие назначение или функционал интерактивных переключателей встраивают в окружение в виде знаков и табличек.
Как оперировать вентилем (рис. 1)? С чем нужно взаимодействовать, чтобы выйти из локации (рис. 2)? Что будет, если дёрнуть за рубильник (рис. 3)? Какая ключ-карта нужна, чтобы отпереть дверь (рис. 4)?
Места применения батарейки для терминалов здоровья (рис. 1) и генераторов (рис. 2) показывают наглядно в виде светящихся силуэтов. Тоже самое касается подсказок исходного положения рук и отмычки в головоломках со взломом (рис. 3).
Светящиеся силуэты объектов
Инструмент для взлома и интерактивные слоты в мире игры имеют схожие визуальные элементы цветовое кодирование красным и белым. Такая визуальная подсказка позволяет игроку понять взаимосвязь между инструментом и точкой применения.
Схожие визуальные элементы для создания связи
Маркировка интерактивных элементов красным цветом
Важное = Заметное издалека
Ключевые интерактивные объекты маркируют красным цветом, чтобы они всегда бросались в глаза с большого расстояния. Также красным подсвечивают интерактивные элементы на оружии. К примеру, затворы на пистолете (рис. 1) и дробовике (рис. 2) светятся красным, когда оружию требуется перезарядка.
Красная подсветка для интерактивных элементов оружия
Внимание к ключевым проходам и местам, с которых открывается вид на важные скриптовые сцены, привлекают при помощи обезображенных мутацией тел.
Дизайнеры специально оставляют полуоткрытыми ящики, шкафчики, ведра, а также накрывают коробками с полупрозрачной сеткой, чтобы игроку не нужно обшаривать каждый выдвижной ящик или шкафчик всё всегда лежит на виду.
Привлечение внимания при помощи мёртвых тел
Светящиеся маячки на подбираемых объектах
Когда разработчикам нужно сконцентрировать внимание на скриптовой сцене или показать новый ориентир, они используют геометрию пространства, которая ограничивает поле зрения и направляет движение игрока в нужную сторону.
Например, самая первая скриптовая сцена с дружественным персонажем находится на выходе из лифта за окном (рис. 1). Вид на здание отеля «Северная звезда» обрамляют при помощи арки на выходе из метро (рис. 2). Летающую тюрьму-хранилище мы впервые видим, находясь в узком коридоре, которое упирается в панорамное окно (рис. 3).
Обрамление важного объекта при помощи геометрии уровня
Ключевые элементы головоломки (проблема, препятствие и решение) всегда сразу заметны с первого взгляда.
Так, на одной из локаций игроку нужно открыть запертые ворота (проблема) при помощи вентиля (решение), который охраняют летающие дроны (препятствие).
На отсутствие вентиля нам намекает зелёный плакат у ворот. Сам вентиль висит на деформированных поручнях за сетчатым забором. Летающие дроны находятся рядом с вентилем за забором и не могут сразу атаковать игрока. Таким образом, за счёт хорошей читаемости всех элементов головоломки, игрок сразу понимает что нужно делать.
Читаемость ключевых элементов головоломки
Обратная связь
Для того, чтобы игрок видел результаты своих действий, необходимо обеспечить ему обратную связь.
Вентили и кнопки всегда размещают напротив объекта управления ворота (рис. 1), раскладной лифт (рис. 2), кран (рис. 3). Таким образом, разработчики фокусируют внимание игрока на объекте взаимодействия.
Фокусировка внимания на последствиях взаимодействия
Связь между интерактивными объектами обозначают при помощи кабелей.
Примеры: 1. Дверь и терминал для батарейки. 2. Ворота и терминал управления. 3. Пульт и раскладной лифт. 4. Кран и панель управления.
Связь между интерактивными объектами при помощи кабеля
Механики безопасности
В местах, где для прохождения обязательно требуется наличие боеприпасов, разработчики предусматривают специальный «механизм безопасности».
У запертых на замок дверей игра всегда проверяет количество оставшихся патронов. В случае, если счётчик достигает нуля, игроку выдают халявные боеприпасы.
К примеру, когда игрок впервые получает пистолет и расходует все патроны, не уничтожив при этом замок на воротах, дружественный персонаж выбрасывает ему новый магазин.
Закончились патроны? Лови ещё магазин.
Возможно только в VR
Большинство головоломок в игре основано на пространственных типах взаимодействий, которые возможны только в VR играх.
Примеры: 1. Просунуть руку в окно двери и отпереть её изнутри, вытащив палку-засов. 2. Заблокировать вращение колеса, вставив в него втулку. 3. Убрать вентиль, нанизанный на поручни. 4. Вставить вентиль на панель управления, продев его через куски арматуры.
Взаимодействия, возможные только в VR
Чтобы игрок не телепортировался внутрь дружественных персонажей, доступ к ним физически блокируют при помощи препятствий (рис. 1 и 2), либо отделяют перепадом высот (рис. 3 и 4).
Дружественных персонажей держат вне досягаемости от игрока
Понравилось, как разработчики переиспользовали идею уровня из оригинального Half-Life, в котором нужно было прыгать между растяжками на складе взрывчатки.
В игре есть уровень с подвалом, полным взрывоопасных бочек, где геймплей фокусируется на прицельной стрельбе. Стреляя по зомби или барнаклу, игрок должен ни в коем случае не зацепить бочку, т.к. промах приводит к мега взрыву (рис. 1 и 2).
Ещё один уровень полностью копирует идею с растяжками на складе взрывчатки. Здесь от игрока требуется аккуратно разминировать мины не дотрагиваясь руками до лазерного луча (рис. 3).
Порадовало, как дизайнеры стараются подловить невнимательного игрока. К примеру, взрывоопасную канистру умышленно ставят прямо за навесным замком, чтобы стреляя по замку неосторожный игрок обязательно попал в бочку (рис. 4).
Творческий подход к использованию взрывчатки
Итого
Дизайн уровней HL: A является отличным примером наглядной передачи информации через окружение, помогающих сделать дизайн интуитивно понятным. Какие основные принципы можно выделить?
Во-первых, разработчики стараются передать информацию о способе взаимодействия через форму объектов. Во-вторых, они используют знаки и таблички в качестве встроенных подсказок и инструкций. В-третьих, привлекают внимание к важным интерактивным элементам и обозначают угрозы. В-четвертых, обеспечивают обратную связь после взаимодействия. И, в-пятых, прощают игроку ошибки, используя скрытые механизмы безопасности.
Если у вас есть доступ к устройству VR, то в HL: A однозначно стоит поиграть. Пропускать эту замечательную игру ни в коем случае нельзя.
Визуальный язык головоломок Portal 2
В рамках серии разборов игр от Valve, решил перепройти Portal 2 (Valve, 2011) и поискать интересные примеры интуитивно понятного дизайна механик и уровней. Что интересного было замечено?
Визуальный язык
Разработчики мастерски овладели визуальной коммуникацией через окружение. P2 прекрасен тем, что массу полезной информации можно почерпнуть просто осмотревшись вокруг.
Стенки, на которых можно создавать порталы всегда окрашены в белый цвет (рис. 1). Любые другие поверхности отражают заряд и не дают порталу раскрыться (рис. 2).
Среда для механик
Таким образом, игрок сразу понимает, где можно поставить портал, а где нет, а дизайнеры могут легко контролировать конфигурацию и количество поверхностей для взаимодействия с портальной пушкой.
В полутёмных помещениях, где светлые поверхности не всегда заметны, их читаемость усиливают точечными источниками света. Просто прищурьте глаза и посмотрите на скриншоты ниже. Поверхности для создания порталов выделяются на фоне окружения благодаря контрасту светлого и тёмного.
Акценты на важном при помощи источников света
Возвышенности, с которых требуется прыгнуть в портал, оформляются выступающей геометрией, похожей на доску для прыжка в бассейн.
Знаки с иконками являются большой частью интегрированного в окружение внутриигрового обучения. Каждый интерактивный элемент обязательно сопровождается информативной табличкой.
Знаки также позволяют упростить навигацию и часто дублируются текстовыми надписями с названиями локаций.
Язык форм
Обучение механикам при помощи знаков
Навигация посредством знаков
Ещё одна важная функция знаков подача истории через окружение. К примеру, часть табличек делают акцент на том, насколько глубоко под землёй находится научно исследовательский комплекс, в каком году построили ту или иную его часть и как устроен повседневный быт его обитателей в определенную эпоху.
Подача сюжета через знаки
Оформление выхода и входа на локацию
Целеполагание
Чтобы игрок понимал куда ему двигаться, дизайнеру нужно всегда обозначать текущую цель. В P2 такой целью является выход с локации.
Дверь с выходом маркируется большой светящейся иконкой с бегущим человеком (рис. 1). Дверь, через которую игрок попадает в тестовое помещение, сделана максимально неприметно (рис. 2).
Выход с локации это первое, что дизайнеры стараются показать игроку, как только тот попадает в тестовую комнату (рис. 14).
Это правило работает в 90% случаях и игнорируется только там, где требуется сфокусировать внимание игрока на сюжетной скриптовой сцене или представить новую игровую механику.
Акцент на выходе из локации
В старых лабораториях это правило также работает. С входа на локацию всегда виден выход с неё.
Акцент на выходе из локации в старых лабораториях
По своей природе большинство тестовых комнат являются серией взаимосвязанных помещений, структура которых не всегда очевидна. Чтобы помочь игроку собрать больше информации о структуре локации и о расположении элементов головоломки в пространстве, дизайнеры встраивают в пол и стены специальные обзорные окна.
Окна позволяют лучше понять структуру локации
Всегда ли нужно показывать игроку выход с локации? В большинстве случаев да, но иногда на поиске выхода можно построить интересную активность.
К примеру, в старых лабораториях есть место, где дизайнер специально ведёт нас в тупик с забаррикадированным выходом (рис. 1). Сделано это для того, чтобы сначала ввести игрока в заблуждение, а затем, после разворота, обрадовать функциональной портальной поверхностью (рис. 2).
Поиск выхода с локации превращается в интересную активность
Визуальный дизайн механик
У Valve уже сложился свой дизайн-код по визуализации доступности дверей. Как и в Half-Life: Alyx (Valve, 2020), в P2 у всех интерактивных дверей есть ручка (рис. 1), а у статичных её нет (рис. 2 и 3).
Любопытным примером является заложенный кирпичом дверной проём, который покрашен белой краской (рис. 4). В случае с Portal 2 он воспринимается не как тупик, а наоборот как отправная точка, призывающая создать портал в месте замурованной двери.
Визуализация доступности дверей
Дополнительные игровые механики, позволяющие сделать головоломки с порталами глубже, спроектированы на основе физических свойств объектов, известных игрокам по реальной жизни.
К примеру, луч лазера можно преломлять при помощи куба с линзой. Его разрушающая мощь позволяет поджигать турели (рис. 1) и перерезать объекты (рис. 2).
Дополнительные игровые механики
На физике жидкостей построены механики динамически меняющихся свойств поверхностей. Так, белой краской можно создавать новые портальные поверхности (рис. 1). Синяя краска превращает любую стенку или пол в пружинящий батут (рис. 2). А оранжевая краска является аналогом скользкого катка, разгоняющего ступившего на неё игрока (рис. 3).
Механики с физикой жидкостей
Любопытными дополнительными механиками стали транспортёры. Силовые поля с изменяемым направлением потока сделали возможным транспортировку жидкостей (рис. 1). А световые дорожки стали не только интересным средством передвижения, но и динамическим щитом, защищающим от турелей и лазера (рис. 2).
Обратная связь
Обратная связь важна для создания комфортного взаимодействия с интерактивными элементами окружения.
В P2 дизайнеры всегда ставят кнопку или рубильник так, чтобы игрок сразу же увидел результаты своих действий.
Транспортёры и порталы
Примеры: 1. Кубик выпадает из трубы в поле зрения игрока по нажатию кнопки. 2. Переключатель двери расположен прямо напротив гигантской двери. 3. Труба за окном выплёвывает бомбу после нажатия на кнопку.