Фокусировка внимания на последствиях взаимодействия
Связь между кнопками и дверьми визуализируют при помощи светящихся пунктирных линий, а изменение статуса «заперто\открыто» показывают изменением цвета «синий\оранжевый».
Визуализация связи между кнопками и дверьми
Ограничители
Ограничители это эффективный инструмент, который делает дизайн проще и понятнее.
Узкие проходы, накладывающие ограничения на ориентацию в пространстве, помогают сфокусировать внимание игрока на важных объектах.
Например, самый первый портал размещён таким образом (рис. 1), чтобы, проходя через него, игрок сразу видел путь дальше (рис. 2).
Ограничители пространства также широко используются для фокусировки внимания игрока на скриптовых сценах.
Использование ограничителей для упрощения навигации
Примеры: 1. Игрока запирают в комнате с окном, в котором к нам обращается персонаж. 2. Игрока закрывают в лифте и фактически обездвиживают. 3. Игроку нужно идти по узкой дорожке за персонажем. 4. Масштабные скриптовые сцены размещают в тупиках за окном. После просмотра сцены игрок разворачивается и видит путь дальше.
Использование ограничителей для фокусировки на важном
Итого
Крутость P2 кроется в интуитивно понятном дизайне, который позволяет нам безошибочно считывать всю необходимую информацию из мира игры. Разработчики общаются с игроком через окружение наглядно посредством знакомых образов, понятных даже ребёнку.
Исследовать и решать головоломки интересно, потому что разработчики ставят перед игроком цель, объясняют назначение интерактивных элементов и дают возможность решить головоломку самостоятельно. Всё это делает игровой процесс увлекательным, а взаимодействие с игрой комфортным.
Чему можно поучиться у Left 4 Dead?
Дизайн уровней Left 4 Dead (Valve, 2008) прост и функционален, каждый её элемент продуман до мелочей и работает на создание увлекательного опыта. Итак, чему можно поучиться у этой легендарной игры?
Обозначение целей
В сессионной онлайн игре нет времени на длинное вступление. Поэтому разработчикам нужно как можно быстрее ввести игрока в курс дела и сразу показать ему конечную цель. Как это реализовать на практике?
В кампании No Mercy в короткой вступительной кат-сцене появляется вертолёт, оповещающий выживших о точке эвакуации, которая находится на крыше госпиталя. На следующем уровне вертолёт снова напоминает игрокам об их цели. В финале игроки получают возможность сбежать из города на вертолёте, который подбирает их с крыши госпиталя.
Такой же приём использован в кампании Dead Air, где во вступлении игрокам показывают военно-транспортный самолёт, заходящий на посадку в ближайший аэропорт. Далее этот же самолёт можно видеть из здания терминала. В финале кампании игроки добираются до воздушного судна, заправляют его топливом и благополучно эвакуируются.
Вертолёт появляется на старте, в середине и конце кампании
Появление самолёта на старте, в середине и конце кампании
Ощущение прогресса в процессе движения по уровню создают при помощи здания-ориентира, которое является нашей главной целью.
Приближение к зданию госпиталя создаёт ощущение прогресса
Навигация
Для того, чтобы местонахождение убежищ было заметно издалека в тёмное время суток, рядом с ними размещают движущиеся лучи прожекторов.
Лучи прожекторов показывают местоположение убежищ
Также при помощи ярких источников света, разработчики привлекают внимание игроков к ключевым проходам. Хороший пример самый первый уровень кампании Dead Air.
Обратите внимание на здания на фоне, в которых вообще отсутствует какое-либо освещение. Такой подход не только отлично подходит для создания атмосферы заброшенного города, но и идёт на пользу геймплею, т.к. активные источники света в игре функциональны они привлекают внимание к важным элементам уровня (краткосрочные и долгосрочные цели).
Точечные источники света привлекают внимание к важным проходам
Читаемость
Заборы с металлической сеткой позволяют физически блокировать путь игроков, но при этом оставить читаемой издалека текущую цель.
Сетчатые заборы позволяют лучше понять структуру локации
Для повышения читаемости интерактивные лестницы маркируют контрастным жёлтым цветом (рис. 13). Декоративные лестницы стараются сделать как можно незаметнее, размещая их в недоступной игроку зоне (рис. 4).
Маркировка интерактивных лестниц жёлтым цветом
Как намекнуть игроку о том, что за дверью есть пространство с лестницей, ведущей на другой этаж? Если оставить выпирающий из стены скос, то игрок об этом легко догадается.
Выпирающий скос намекает на лестницу в соседней комнате
Над дверьми, ведущими в правильном направлении размещают таблички «выход», которые хорошо заметны даже в темноте.
Таблички и граффити с подсказками у выходов
После перехода с одного уровня (рис. 1) на другой (рис. 2), недоступные больше участки предыдущей локации специально затемняют, чтобы не привлекать к ним внимание игрока.
Участки предыдущей локации затемняют
По работающему счётчику этажей игроки могут легко понять сколько времени займёт оборона точки до прибытия лифта.
Оборона лифта и обратный отсчёт
Двери
Двери в игре используются в качестве разрушаемых динамических препятствий, временно удерживающих толпы зомби. Окошки и дыры в полуразрушенных дверях по своей высоте идеально подходят для отстрела монстров из положения стоя.
Дверь с дырой для ведения огня
Визуальный дизайн укреплённой двери убежища выполнен в двух вариантах. Дверь на входе (рис. 1) не имеет окон и с внутренней стороны оборудована табличками «тупик» и «неправильный путь». Дверь на выходе (рис. 2) имеет окно с решёткой и табличку «выход».
Кстати, если сравнить дверь с персонажем (рис. 1), то её размер покажется слишком огромным. И это не случайно в играх от первого лица размер дверного проёма увеличивают специально. Всё для того, чтобы он не ощущался слишком тесным и узким.
Навигационные таблички на дверях
Статичную дверь убежища, ведущую на предыдущую локацию, всегда заставляют каким-нибудь хламом.
Блокирование доступа к статичным дверям
Пространство и постановка событий
Перед входом в убежище или местом прибытия транспортного средства для эвакуации, часто делают длинный коридор (рис. 1 и 2) или мостик (рис. 3 и 4).
Пространство в виде вытянутого прямоугольника мотивирует игроков двигаться быстрее, создавая ощущение «финального рывка».
Финишная прямая перед входом в убежище
Перед входом в убежище размещают машины-ловушки с сигнализацией. Наличие выхода в поле зрения игрока притупляет бдительность и вызывает желание совершить рискованный рывок вперёд. Забег через толпы зомбей нередко сопровождается случайной стрельбой по машинам и активацией сигнализации, привлекающей своим шумом десятки новых зомби.
Ловушки для невнимательных игроков перед убежищем
Локации для финальной обороны от полчищ зомби перед эвакуацией обязательно отсекают перепадом высот. Всё для того, чтобы запереть игроков на арене, разработанной специально для сценария обороны.
Перепады высот перед финальной обороной точки эвакуации
События, привлекающие внимание десятков зомби (разработчики называют их «panic event») позволяют разбавить однообразное геймплейное повествование.
К таким событиям можно отнести ловушки, которые игроки запускают по неосторожности (машины с сигнализацией, рамки металлодетекторов, вороны в кукурузном поле и т.д.).
Также сюда относятся обязательные препятствия на пути игроков, вынуждающие шуметь и пережить сценарий с обороной какой-либо точки от волн зомби (вызов лифта, вскрытие двери с сингализацией, запуск генератора и т.д.).
Очень понравился эпизод из компании Death Toll, где выжившие добираются до церкви с убежищем. Оказывается, что дверь, ведущая в безопасное пространство заперта, а какой-то спятивший выживший начинает звонить в колокол, привлекая десятки зомби. В итоге, мужик в церкви сам превращается в зомби и отпирает дверь изнутри.
Оборона локации от волн зомби
Искусственный интеллект
Мало придумать классного противника игровое пространство должно стать благоприятной средой для эффективной работы ИИ против игрока.
Например, каждая встреча со специальным инфицированным Танком превращается в настоящую битву за выживание.
Отсутствие стен на верхних этажах госпиталя дает Танку возможность прикончить игрока всего лишь одним ударом, выбросив его за пределы уровня (рис. 1). Тесные офисные пространства со множеством узких проходов позволяют Танку загнать в угол и нанести урон сразу нескольким игрокам (рис. 2). На многоэтажной парковке Танк разбрасывает в стороны припаркованные автомобили, таким образом, сбивая игроков с ног (рис. 3).
Противники используют особенности окружения
Для того, чтобы обеспечить внезапное появление десятков зомби, дизайнеры уровней предусматривают специальные пространства, которые скрыты от глаз игрока.
Как правило, это недоступные помещения на верхних этажах зданий (рис. 1 и 2), отделённые перепадом высот окна и проломы в заборах (рис 3 и 4), а также отверстия в потолке и вентиляционные шахты (рис. 5 и 6). Таким образом, игра может в любой момент незаметно подгрузить толпу зомби, которые тут же нападут на игроков.
Точки появления орд зомби
Разрушители атмосферы
На некоторых уровнях игры можно видеть несоответствие расположения окон между внешней стороной здания (рис. 1) и интерьером (рис. 2). Это типичная ошибка начинающих дизайнеров уровней и очень странно, что разработчики L4D это не исправили.
Несоответствие расположения окон
Итого
Оригинальный L4D до сих пор ни капли не устарел выглядит и играется отлично. Чему стоит поучиться у разработчиков L4D?
Во-первых, наглядной коммуникации обозначению долгосрочных целей, использованию освещения и знаков для эффективной навигации по уровням.
Во-вторых, постановке событий, на которую работает дизайн пространства. Локации проектируются с целью вызвать нужный эмоциональный эффект загнать игрока в угол, заманить его в ловушку, создать ощущение финального рывка и т. д.
В-третьих, созданию благоприятной среды для эффективной работы ИИ. В L4D рядовые и специальные инфицированные используют особенности окружения, чтобы доставить как можно больше проблем игроку.
Почему мир Legend of Zelda: Breath of the Wild интересно исследовать?
Разработчики The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017) решили радикально изменить концепцию «Зельды», превратив линейное приключение в самый настоящий immersive sim, в котором прекрасно всё. Здесь есть шикарный открытый мир и крутейшая система взаимодействия с его интерактивными элементами. Какие дизайнерские решения хочется отметить?
Проблемы, а не головоломки
Игровые механики основаны на упрощённой физике и свойствах объектов, которые могут взаимодействовать друг с другом (вода, огонь, электричество, лёд, ветер, взрывчатка). Благодаря этому игрока не нужно обучать он применяет свои знания о реальном мире в процессе решения внутриигровых проблем.
Например, металл проводит электричество (рис. 1), огонь сжигает дерево (рис. 2) и топит лёд, сильные потоки воздуха толкают плот с парусом (рис. 3), дождь превращает поверхности в скользкие и т. д.
Специальные способности главного героя (манипуляции с физикой, заморозка, остановка времени для выбранных объектов), а также оружие с различным типом урона (заморозка, электричество, огонь) безупречно вписались в единую систему.
Механики основаны на упрощённой физике
Способности используются не только в бою, но и для перемещения. К примеру, превращая воду в замёрзшие кубы, можно создавать платформы для преодоления водных преград и вертикальному перемещению по водопадам (рис. 2). Вырастающий из воды куб льда можно также превратить в домкрат для поднятия тяжёлых объектов (рис. 3) или динамическое укрытие.
Способности помогают преодолевать преграды
Понравилась механика стазиса остановка времени для выбранных объектов и накапливание кинетической энергии от ударов. Например, чтобы вытащить сундук из под каменной глыбы (рис. 1), нужно погрузить её в стазис и хорошенько отдубасить. После того, как объект «очнётся», накопленная сила запустит каменюку в небо (рис. 2). Кстати, эта головоломка находится сразу после святилища, в котором мы получаем способность со стазисом.
Механика стазиса
Визуальные подсказки
Обучение в BOTW строится на принципе наглядности. Игроку показывают какое-то действие, которое может стать инструментом для решения определенной проблемы.
Например, в самом начале игры мы встречаем старика, занятого рубкой дерева (рис. 1). Рядом можно найти топор и парочку деревьев (рис. 2), срубив которые можно создать импровизированный мост через пропасть (рис. 3).
Обучение построено на принципе наглядности
В одном из святилищ игрок встречает интерактивные платформы, перебрасывающие друг-другу шарик. Сначала шаром выстреливает одна платформа, а затем другая отправляет его в обратном направлении (рис. 1). Таким образом, игрок видит перед собой принцип работы механизма.
Рядом по соседству есть аналогичный набор платформ. Отличие заключается в том, что одна из сторон заблокирована разрушающимися каменными блоками. От игрока требуется догадаться разрушить блоки, запустив круглую бомбу при помощи платформы (рис. 2). В качестве дополнительной подсказки использована круглая труба с воронкой, которая намекает нам на форму бомбы.
Наглядная демонстрация работы элементов головоломок
Язык символов
Использование языка символов избавляет разработчиков от необходимости локализации внутриигровых ресурсов. Так, магазины оборудованы табличками с узнаваемыми символами, отражающими их ассортимент (рис. 1 и 2). А в логове ассасинов на поджигаемых препятствиях использован символ огня (рис. 3).
Язык символов
Статус интерактивных объектов
Цветовое кодирование статуса интерактивных объектов
Исключение из правил сундуки (рис. 1), которые после опустошения перестают светиться (рис. 2). Оранжевая подсветка помогает найти сундук в полной темноте (рис. 3).
Визуализация статуса интерактивных сундуков
Для маркировки разрушаемых каменных объектов используют трещины. Это приём встречается во всех нинтендовских играх и стал настоящей классикой.
Трещины на разрушаемых объектах
Точки интереса
BOTW впечатляет разнообразием точек интереса. Их можно поделить на две категории уникальные (естественные элементы ландшафта, чудища, поселения и руины) и повторяющиеся (башни, святилища, конюшни). Каждая точка интереса имеет свой уникальный силуэт, заметный издалека.
Уникальный силуэт для каждого ориентира
Замок, являющийся нашей главной целью это первое, что бросается в глаза игроку в самом начале приключения. Его планировка спроектирована с учётом подхода к локации с любой стороны света так называемый «360 дизайн».