Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - Важенич Мария 4 стр.


Но уже с выходом 16-битных игровых консолей TurboGrafx-16[12], Sega Genesis и SNES ситуация изменится. 256 цветов сменились палитрой из 65 535 оттенков, стало больше адресного пространства для работы с памятью, больше кнопок на геймпадах, больше возможностей для различных технических уловок со стороны разработчиков. Именно на этот период приходится первый расцвет виртуальной архитектуры  «Двухмерный Ренессанс» из названия этого раздела текста. И началом этого Ренессанса следует считать 1991 год. За два с лишним года после выхода Sega Genesis наметилось окончательное разделение труда между программистами, занятыми в графике, и художниками, которые осваивали новые инструменты для создания визуального ряда видеоигр. Новые возможности позволили не только создавать одновременно большие и детализированные пространства, но и наделять архитектуру видеоигр эстетическим содержанием нового качества. Во многом консольные игры всё еще повторяли логику игровых автоматов из больших залов, если даже не являлись их прямыми портами или копиями. Высокая сложность, плата за продолжение игры и потеря прогресса после проигрыша приносили неплохие деньги владельцам аркадных залов, но такие игры не могли содержать в себе слишком много уровней или пространств  нужно всё же обеспечить сменяемость игроков. Но консольные игры покупаются один раз, и для такой модели потребления важно удерживать одного игрока как можно дольше. Даже в поколении 8-битных консолей видеоигры уже могли позволить себе вмещать намного больше пространства для прохождения, чем их аркадные аналоги,  достаточно вспомнить уже упомянутые громкие хиты 1986-го года.

Пользу отказа от короткого «аркадного цикла» и включения более сложного нарратива в 1987-м покажет и Metal Gear  ранняя игра тогда еще несуществующего жанра stealth action. Metal Gear не так уж сильно отличается от Pac-Man  мы всё еще проходим лабиринтообразные уровни и собираем полезные предметы, стараясь не попасться на глаза охранникам или в объективы камер слежения. Ключевыми отличиями Metal Gear является разделение мира на отдельные экраны (уже не столь значимое новшество для того времени), между которыми перемещается игрок, и наличие стелс-механик: квартет призраков всегда знает, где находится Пакмен, но охранники в Metal Gear должны увидеть героя, чтобы поднять тревогу, так что догонялки сменились обходом патрулей. Но переехавшие на консоли аркадные игры, многие из хитов 1986-го года и ту же Metal Gear объединила одна проблема: чем больше игровой мир и чем выше навыки игрока, тем скучнее перепроходить первые этапы игры. Представьте, что каждый проигрыш, вероятность которого повышается с каждым уровнем, откидывает вас в самое начало. Где бы вы ни проиграли, вам всегда нужно начинать игру заново. В таких условиях первые, еще относительно легкие уровни грозят стать раздражающей формальностью.

Возможно, в том числе и по этой причине Sonic The Hedgehog (1991) стала не только флагманом в линейке игр Sega Genesis, но и вехой 2D-платформеров. Sega руководствовалась достаточно простой идеей  нужно показать, что консоль Sega намного мощнее устаревшей NES. Как это сделать? Необходимо создать игру, в которой на экране будет большое количество деталей, а сам экран будет прокручиваться с невиданной до этого скоростью.

На самом деле большую часть времени Sonic the Hedgehog играется как достаточно традиционный платформер с не очень сложной полосой препятствий, но первая зона игры  Green Hill Zone  воплотила в себе ряд уникальных находок, которые сделали ее одним из самых узнаваемых вступлений видеоигр тех лет. Green Hill Zone всё еще представляет собой полосу препятствий, которую игроку нужно пробежать слева направо. Новшество Sonic The Hedgehog заключается в наличии механик, позволяющих игроку при должном расчете и знании уровня набирать большую скорость движения. На высоких скоростях Соник сворачивается в шар и движется таким образом, пока что-нибудь его не замедлит; при этом он получает большое ускорение от пружин и высоко взлетает на закругленных рампах. Всё это не было бы так полезно для игроков, если бы в уровнях Green Hill Zone не было распределенных вертикально разветвлений: игрок может как пробежаться по нижнему ярусу уровня, так и преодолеть всю полосу в несколько «заряженных» прыжков, словно запустив по идеальной траектории пинбольный шар. В среднем первый уровень этой зоны проходится до двух минут, но его можно преодолеть и за 25 секунд  более чем в четыре раза быстрее. Если же рассматривать Sonic The Hedgehog целиком, то проявится еще более внушительная пропорция: среднее прохождение занимает около двух часов[13], в то время как рекордное время[14] прохождения игры составляет чуть больше 14 минут. Sonic The Hedgehog, разумеется, нельзя назвать первой «игрой для спидрана», но именно она нагляднее всего показывает смену парадигм в создании видеоигр начала 90-х.

Green Hill Zone сочетает в себе как функциональное игровое пространство  сложную полосу препятствий,  так и пространство репрезентативное: мы проносимся мимо пальм, цветов и водопадов, через нерукотворные петли, на заднем плане простирается огромное море. Большинство аркадных игр 7080-х угадывались, в первую очередь, по нашим аватарам и противникам  пространства новых игр стали узнаваться сами по себе, даже если убрать из уравнения героев и злодеев.

Можно сказать, что именно в этот период оформление игровых препятствий и платформ превратилось в полноценный художественный труд, а игровая архитектура вошла в измерение визуальных жанров[15]. У нас появились «стимпанк-города» в Rocket Knight Adventure (1993), волшебный мир на стыке Второй промышленной революции и магии в Final Fantasy VI (1994), схематичные замки прошлых поколений разрослись до полноценных величественных построек с кучей разнообразно оформленных помещений в Super Castlevania IV (1991). Обретенные мощности также позволили разработчикам создать большое количество игр-адаптаций по различным лицензиям, в которых уже получилось передать тонкости оригинального материала: игры по мультфильмам студии «Дисней», Disneys Aladdin (1993) и The Lion King (1994), весьма точно переносили эстетику анимационных лент и некоторые сюжетные эпизоды.

В сущности, 2D-графика и ее архитектура 90-х развивались в двух направлениях. С одной стороны, возникла «архитектура головокружения», ярко контрастирующая с аркадным минимализмом: петли из Sonic The Hedgehog, падающие и летающие платформы, плывущие по бурному течению бревна, вращающиеся комнаты в Super Castlevania IV и дуэли на американских горках в The Adventures of Batman & Robin (1994). Виртуальные миры ожили  они зашевелились, ушли в крен, их элементы плотно сочетались друг с другом. За первые несколько минут в VectorMan (1996) игрок успеет десантироваться с неба, пробежать через лес и исследовать подземелья. Такой же максимализм сопровождал и гейм-дизайн подобных игр: количество взрывов и поверженных бандитов в играх о Бэтмене едва ли уступало количеству уничтоженных машин в апокалиптическом шутере The Terminator (1992). С другой стороны, наметился и явный вектор движения в сторону реализма  в отношении достоверности переноса не только образов кино, но и физических процессов.

Это разделение легко проследить на примере жанра beat emup. Например, Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time (1991) изображала реальность гипертрофированно, в духе комикса: врагов можно швырять прямо в экран на десятки метров, по канализации черепахи-ниндзя рассекают на ховербордах, да и в целом легко меняют направление и скорость движения в прыжке. Но в игре этого же жанра, Streets of Rage 2 (1992), использован противоположный подход: в этой игре чувствуется вес тела и каждого удара, и архитектура игры, хоть и выполняющая здесь исключительно декоративно-нарративную функцию, также приближена к более привычной городской реальности. Еще одним проявлением тяги к реализму этого периода 2D-графики можно назвать оформление в отдельный поджанр «кинематографических платформеров»[16], среди первых заметных представителей которых можно назвать Another World (1991), Flashback (1992), Septentrion (1993) и Blackthorne (1994). Эти игры стали своего рода «анти-Сониками»: там, где Соник мог со скоростью истребителя перелететь половину уровня, героям кинематографических платформеров требовалось время на подготовку каждого прыжка: чуть согнуть колени, махнуть руками для ускорения, вытянуться в прыжке, чтобы достать пальцами до следующей платформы  почти как в Track & Field. Эти же игры делали ставку и на реалистичность окружения  никаких абстрактных висящих в воздухе платформ! Но путешествие видеоигр к реалистичным пространствам на экране было еще далеко от завершения.

Тернистый путь к реализму  от 2D к 2,5D

Для начала стоит заметить, что видеоигры пытались достичь реализма несколькими способами, да и само понятие реализма несколько более расплывчато, чем может показаться на первый взгляд. Для видеоигровой графики от 80-х до конца 90-х было два способа достичь реализма симуляции.

Представьте, что вы стоите между железнодорожных путей. Вы смотрите в точку на горизонте, где эти пути исчезают. Такой вид «от первого лица» в видеоиграх создает субъективный реализм, достоверное ощущение присутствия в каком-то месте. Параллельные пути не пересекаются, но особенностью перспективы таких игр стало использование центра экрана как наиболее удаленной точки от игрока, а границ экрана  как самых близких. Главным образом, иллюзия трехмерного пространства создавалась за счет сходящихся к центру линий стен или приближающихся к экрану однородных объектов. Первой такой игрой в истории значится Night Driver (1976)  в ней нам необходимо вести машину ночью, ориентируясь исключительно по рефлекторам по обеим сторонам дороги. Позже подобная организация пространства на экране станет характерной для ролевых игр с исследованиями подземелий вроде Dungeon Master (1987), серии Wizardry, а также некоторых гоночных игр  Turbo (1981), Pole Position (1982), Hang-On (1985), OutRun (1986), F-Zero (1990) и других.

Такая перспектива ограничивалась либо невозможностью игрока свернуть с проложенной для него единственной дороги, либо примитивной графикой и распределением времени на «шаги» по лабиринтам. Чаще всего сюжеты таких игр объясняли, почему вам нужно прозябать в запутанном подземелье со скелетами или мчаться как можно быстрее к чему-то красивому на горизонте (куда вы никогда не доедете). Сам горизонт при этом использовал наработки игр с прокручиванием экрана  если дорога ведет вправо, то весь фон смещается влево. Но теперь эта часть игрового пространства играла примерно ту же роль, что и оформление аркадных кабинетов: она позволяла видеоиграм с очень похожим геймплеем эстетически выделяться на фоне конкурентов. В одних играх мы гоняли по загородным шоссе на фоне лесов и рек, в других наши летающие гравицапы маневрировали в окружении футуристических кремниевых пустынь. Ни один другой способ изображения реальности на экране не передавал ощущения скорости или внезапной облавы за углом в лабиринте так, как в играх с такой перспективой, то есть не был субъективно достоверным.


https://drive.google.com/file/d/1L9FbITXeARHU4oq-ETNjq6y68etO4bng/view?usp=drive_link


Вернемся к нашим железнодорожным путям. Мы знаем, что параллельные линии не пересекаются, как бы наше бинокулярное зрение и технические иллюзии ни говорили нам об обратном. Объективным изображением реальности для наших технических возможностей того времени становится изометрическая проекция  более сложный вариант «вида сверху». Особенностью изометрии является одинаковый коэффициент искажения размеров объектов по всем трем осям, что позволяет приблизить проекцию мира к тому, как он должен выглядеть на самом деле. На практике это означает, что мы все еще смотрим на наши железнодорожные пути сверху, но уже под каким-то углом, а их размер и форма не искажаются никаким горизонтом. Изометрия делает опыт пребывания в пространстве более отстраненным  это мой персонаж находится в здании, пока я продолжаю смотреть на постройку сверху через прозрачную крышу,  но в то же время позволяет выстроить более точную и масштабную географию мира, что отлично подошло для огромного количества игр[17] жанра RPG от Legend (1982) и Darklands (1992) до знаковых Fallout (1997), Planescape: Torment (1999) и Icewind Dale (2000).

Пространства этих игр не были скованы слиянием изображения на экране и поля зрения нашего аватара, как и необходимостью изображать сложный рисунок горизонта. Миры изометрических игр выглядят статично относительно живущих движением 2D-аркад, но их можно заселить несравнимо большим количеством персонажей. Эта характеристика определила облик типичных локаций изометрических RPG: небольшие города, деревни, замки, лагеря. Даже не менее распространенные подземелья и руины хоть и встречают нас исключительно врагами, но всё же обитаемы. Изометрическая перспектива позволила создавать достаточно сложно организованные одноэтажные пространства, в которых при этом всё еще достаточно легко ориентироваться.

Еще одним фактором развития обитаемых пространств в видеоиграх оказалось сведение механик передвижения аватара к наиболее естественной симуляции со стороны управления игроком. Еще со времен аркадных игр движение обычно оставалось либо частью выживания, либо дисциплиной, требующей определенного навыка. Если же говорить о двухмерных RPG, то неуклюжесть иллюзии в них выдавали ограниченная свобода самого движения (только четыре стороны) и отсутствие детализированной анимации передвижения, особенно в играх от первого лица: мы будто управляли бестелесным духом или же перемещались рывками, словно между шагами время попросту вырезалось. Сочетание схемы управления в изометрических RPG и самой перспективы при всей удаленности от восприятия самого аватара сделали движение по виртуальному миру совершенно обыденным действием  оно выглядело естественно, не казалось настолько механическим, как движение в RPG времен NES, и легко корректировалось на ходу, поворачивать подобно танку с видом «из глаз» уже не приходилось. Проще говоря, изометрические игры переизобрели ходьбу по дому и улицам в самом обыденном, рутинном смысле этого понятия. В перемещении от одного угла комнаты к другому и обратно исчезло ощущение нереалистично сложной логистической задачи с кучей формальных жестов управления и «танковых» поворотов в несколько шагов.

Другой путь к пространственному реализму проложило распространение CD. Сложно переоценить влияние этого изобретения на цифровые технологии  на тот момент в мире не было ни одного другого столь же вместительного носителя информации. На компакт-диск можно записывать анимированную графику, звук и видео. Возможно, некоторые из читателей этой книги даже застали мультимедийные энциклопедии с небольшими клипами и прочим медиаматериалом. Когда CD-дисководы стали доступными для большинства разработчиков и пользователей, компакт-диски стали популярным носителем для видеоигр. Но сами вычислительные системы при этом не могли обрабатывать всю информацию разом из-за недостаточной мощности и небольшой собственной оперативной памяти. На диске можно разместить очень детализированный, практически фотореалистично выглядящий мир, но показывать его придется по картинке или одному видео за раз. Для изображения трехмерного мира снова пришлось срезать углы и жертвовать интерактивностью.

Наиболее успешным экспериментом в этом направлении стала Myst (1993)[18], удерживавшая титул самой продаваемой ПК-игры с 1994 по 1999 годы до выхода The Sims (2000),  неспешная головоломка успешно конкурировала с Doom! С высоты сегодняшнего дня оригинальную Myst сложно назвать удобной или даже красивой, а в вопросах пространственного реализма вроде бы и вовсе произошел сильный шаг назад: в Myst нет ни сложного аркадного движения, ни удобной ходьбы. Вся игра состоит из череды полуинтерактивных слайдов: щелкаешь примерно в область лестницы чуть в стороне от центра зафиксированного взгляда, картинка меняется. Разработчики приготовили коллекцию таких зафиксированных и неподвижных «взглядов», между которыми перемещается игрок, будто мы выбираем, куда пойдем дальше, закрываем глаза, нас переносят и ставят на новом месте. Мы можем двигать глазами (и курсором) по экрану, но не можем свободно вращать головой  в общем, звучит не очень интерактивно. Что же помогло Myst стать такой популярной?

Назад Дальше