Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - Важенич Мария 5 стр.


Прежде всего, эта игра вывела на новый уровень субъективный реализм. Неважно, что герой изометрической RPG может встать перед большой картиной и сказать сопартийцам и нам, как она прекрасна. Для нас картина останется удаленной и небольшой группой пикселей, нам остается лишь поверить на слово собственному аватару. Вы в принципе в мало какой игре 90-х могли бы своими глазами увидеть картину, достойную места в музее, и тем более рассмотреть ее, а в Myst подобная картина есть. Убрав возможность контролировать свой взгляд (а значит, идти и смотреть «не туда, куда нужно»), разработчики Myst подарили игрокам неспешное исследование мира, который в тот момент казался одновременно фантастическим и реалистичным даже на расстоянии вытянутой руки  более того, его можно было не только рассмотреть в деталях, но и пощупать с помощью курсора.

Когда CD-дисковод станет не только популярным устройством для персональных компьютеров, но и частью новых игровых консолей, начиная с 3DO (1993) и Sony PlayStation (1994), вычислительных мощностей уже хватит для более технически сложных игр, использующих в качестве перспективы серию контролируемых разработчиками ракурсов. В отличие от Myst, большинство таких игр в подборе ракурсов скорее ближе к кино, чем к серии фотографий-напоминалок, хотя и тут есть свои особенности. Серия Resident Evil (1996) активно использовала непривычные для времени ракурсы, подвешивая камеру в верхние углы коридоров и комнат, а игроки перемещали трехмерные аватары по отрисованным интерьерам. Нельзя сказать, что такая перспектива была совершенно объективной, но ее также нельзя назвать и субъективной в смысле принадлежности игроку. У таких игр будто бы есть свой невидимый и сохраняющий анонимность оператор, смотрящий на нас и неподконтрольный нам,  идеальное решение для интерактивных хорроров тех лет. Характерно, что при взаимодействии с предметами интерьера или механизмами головоломок игра иногда переходила к субъективной перспективе нашего аватара, подобно Myst.

Более приземленные или, наоборот, эстетически привлекательные ракурсы часто использовались в JRPG этого поколения компании SquareSoft  от Final Fantasy VII (1997) до Valkyrie Profile (1999). В разных играх жанра использовали различные сочетания 2D- и 3D-графики для решения многих задач: в Final Fantasy VIII (1999) мы управляем трехмерными персонажами на двухмерных фонах (иногда анимированных), а в Xenogears (1998) уже двухмерные персонажи перемещались по трехмерному пространству. PlayStation уже справлялась с полностью трехмерной графикой, но активное использование 2D-графики оставалось предметом торга между эстетической насыщенностью, детализацией и возможностями перемещения в пространстве: в последнем аспекте игры со сложной двухмерной «нарисованной» архитектурой не могли предоставить игрокам насыщенные механики передвижения.

Последней важной вехой развития графического изображения пространств в 2,5 измерения являются игры, благодаря которым и закрепилось понятие «двух с половиной измерений». Мы говорим, конечно же, о шутерах компании id Software. В 1992-м id выпускает Wolfenstein 3D  предвестницу больших перемен. Это далеко не первая игра, в которой нужно было стрелять по противникам, но очень многое вновь изменил способ перемещения и изучения мира игроком. Суть самого понятия «2,5D», применяемого к играм id, заключается в том, что мы исследуем трехмерное пространство, исполненное исключительно в 2D-графике[19]. Здесь также накладываются свои ограничения: объекты и персонажи всегда поворачиваются к нам нарисованной стороной, все потолки и стены имеют одинаковую высоту, в самой Wolfenstein 3D не было лестниц или перепада высот  это добавят позже в других играх. Но именно первый шутер id стал предтечей совершенно нового подхода к гейм-дизайну. Больше не нужно было приседать или прыгать в попытках увернуться от огня вражеских бластеров, как это было в 2D-играх,  теперь игроки могли «отбежать в сторону» или «спрятаться за стеной», что намного больше похоже на то, как мы обычно представляем себе перестрелки или видим их в кино.

Wolfenstein 3D также продемонстрировала новый сценарий течения игры как боевого симулятора. Вместо неожиданных рандеву в тоннелях и пошаговых боев мы могли просто открыть дверь или заглянуть за угол, обнаружить там группу тех или иных противников и вступить в бой. Собственно бой проходил в реальном времени и состоял из двух простых действий: маневрирования и прицеливания. Для уничтожения врагов достаточно нескольких выстрелов, но нужно успеть прицелиться, не попав под огонь самому. Таким образом, Wolfenstein 3D дополнила гейм-дизайнерский вокабуляр жанра новым понятием  энкаунтер. Это нечто вроде срежиссированной боевой сцены в кино, но только разработчик в игре определяет мизансцену  как и где расставляются враги, как в сцену вступает сам игрок  и правила поведения, остальное отдается на откуп импровизации игроков и искусственного интеллекта. В одной комнате нас ожидает свора собак, в другой  несколько солдат и какая-то мебель, а за третьей дверью таится крохотный тамбур, в котором нас поджидает очередной противник. Субъективная позиция игровой камеры, слияние взгляда героя и игрока, а также простота механик позволяют нам реагировать наиболее естественным образом  пугаться, промахиваться во время стрельбы, бежать в сторону сразу после открытия дверей.

В следующей большой игре id Software, Doom (1993), наработки Wolfenstein 3D дополнились разнообразным бестиарием чудовищ со своим поведением и усложненной архитектурой. На уровнях Doom появились ступени и платформы, меняющие высоту, сравнительно большие открытые пространства, опасные для игрока зоны с токсичными отходами  теперь поиски ключей от запертых дверей, знакомые по Wolfenstein 3D, стали намного разнообразнее. Doom не особенно усложнила доступные игроку механики движения и стрельбы  наоборот, уворачиваться от огня некоторых врагов стало даже проще,  но многократное усложнение архитектуры в сумме с высокой скоростью движения сделали Doom для шутеров примерно тем, чем стала для платформеров Sonic The Hedgehog. Давно получившая культовый статус игра id обрела популярность и как дисциплина для спидрана  тогда еще нетипичная ситуация для игр того времени, посвященных стрельбе от первого лица. Пример Doom показал, что архитектурная сложность способна поддерживать игровые системы. Игрок не хочет упасть в яму с токсичными отходами, он рад наконец-то найти ключ от двери в другом конце сектора, он бережет ресурсы в пройденном помещении на случай непредвиденных сложностей, он ищет тайники с оружием. Всё это не вызывало бы таких эмоций, если бы искать ключи приходилось, тыкая курсором в случайные части экрана в попытке нащупать нужный пиксель, или если бы Doom была 2D-игрой с видом сбоку и мы с самого начала знали, что до конца уровня пойдем по прямой.

Вместе с тем чем-то Doom похожа и на Track & Field, о которой мы говорили ближе к началу главы. Олимпийская игра Konami слепила из пикселей человеческое тело и поставила его на драматическую полосу препятствий. Doom погрузила в такое тело уже самого игрока, закидывая его в пространство, где угроза может настигнуть с любой стороны, со всех 360 градусов. Позже подобная реализация пространства и механик станет распространенной практикой, да и у самой Doom появится не один подражатель, но для того времени опыт тревожного блуждания в захваченной монстрами архитектуре казался революционным. Впрочем, проблема достижения «настоящего 3D» всё еще оставалась актуальной, и сама Doom была в отношении эстетического наполнения весьма абстрактной игрой, в которой мы скорее узнавали полосы препятствий, а не реалистичное окружение.

Многоугольное 3D: (почти) полный пространственный реализм и побочные эффекты

Как вы могли заметить, история видеоигр связывает то, как именно мы смотрим на виртуальный мир, и что используемый для игры компьютер может обсчитывать в реальном времени. Создание многих знаменитых игр прошлого напоминало хождение по канату, только на концах балансирующего шеста находились правдоподобие картинки на экране и насыщенность взаимодействия с игровым миром. Попробуй вложиться и в то, и в другое  шест превратится в неподъемную штангу. И снова здесь пионерами станут некоммерческие игры: еще в 1968-м Иван Сазерленд с группой ассистентов создал первый шлем с дисплеем, на котором показывались различные 3D-объекты. Для их отображения использовались векторные отрезки в координатной сетке  такая графика получила название «проволочной»[20]. В 1973-м в исследовательском центре NASA Стив Коли создаст игру Maze War, использующую такую графику. Одной из первых коммерческих игр с «проволочной» графикой стал космический симулятор торговца Elite (1984). Игра принесла космос из университетских лабораторий в дома владельцев Commodore 64 и ZX Spectrum, но всё, что тогда можно было найти в этом космосе,  это аскетичные контуры из белой проволоки, парящие в бесконечной тьме.


https://drive.google.com/file/d/1gaZ2HxGVz-PUVFxR3tyfARkA-KW3hBBz/view?usp=drive_link


Нельзя сказать, что с развитием 3D-графики что-то сильно изменилось,  балансировать разработчикам и сегодня приходится постоянно. Но параллельное развитие 3D-графики и средств разработки значительно упростило процесс выбора приоритетов. Возьмем в качестве примера самый обычный стул. Возможно, в какой-то игре этот стул можно разнести в щепки, швырнуть его в противника или взять в качестве оружия ближнего боя. Скорее всего, тогда на него нельзя будет просто усадить нашего аватара  возможно, это получится сделать в другой игре с точно такими же моделями стульев. Закладываемые в видеоиграх механики позволяют определить характер взаимодействия с пространством, а само пространство  побудить игрока использовать механики. Если дать игроку набор молотков, любой объект покажется ему гвоздем. В этом следующая большая игра id, Quake (1996), не очень далеко ушла от Doom: окружающее нас пространство мы исследуем главным образом с помощью оружия. Но пришли и радикально новые игры, для которых совмещение субъективного взгляда на мир и пространственного реализма, ранее характерного для изометрии, проложило дорогу к успеху.

Сноски

1

Включая проприоцепцию  ощущение положения частей собственного тела относительно друг друга и в пространстве.

2

Нахождение реальной «первой игры, которая что-либо сделала»  сложная историческая проблема, и мнения по поводу многих подобных заявлений могут различаться, со временем могут вскрываться новые факты. До Tennis For Two были созданы виртуальные «Крестики-нолики» (Bertie The Brain и OXO  1950 и 1952 годы соответственно), электронный вариант игры «Ним» и неназванная военная игровая симуляция для компьютера Hutspiel, датированная 1955 годом.

Под «первой видеоигрой» мы подразумеваем игру, удовлетворяющую следующим условиям: для отображения игрового поля и процесса используется экран, для функционирования игры необходимо активное участие компьютера, игра доступна для публики, ее можно хранить в виде машинного кода. Указанные примеры не выполняют тех или иных условий. О Tennis For Two можно прочитать в книге Тристана Донована «Играй! История видеоигр».

3

Adventure часто называется «первой игрой, в которой появилось пасхальное яйцо»  тайное послание от разработчика. До Adventure, впрочем, такое послание уже содержалось в игре Starship 1 1977 года.

4

Трехактная структура часто используется для описания структуры повествования: «завязка», «конфронтация» и «развязка». Впрочем, в Donkey Kong было 4 уровня, но некое подобие такой структуры в ней тоже можно проследить.

5

До этого подобные механики появились и в Spacewar!, но здесь мы говорим об аркадных играх.

6

Уровни в этой игре получили название «миров»  перед запуском первого из них вы видите надпись World 11.

7

Dragon Slayer  ранняя Action-RPG с видом сверху, в которой с каждым шагом перерисовывалась отображаемая на экране часть мира: незаметная хитрость с учетом простоты графики и практически полного отсутствия анимации. Можно сказать, что технически экран не прокручивался, а просто рисовался заново, но со стороны игрока Dragon Slayer намного ближе к описываемой в этом абзаце группе игр.

8

Gauntlet нередко называют первой игрой с подобным ей игровым процессом, но двумя годами ранее вышла менее популярная Dandy с практически идентичным геймплеем.

9

Пуантилизм  стиль живописи, в основе которого лежит манера написания картин раздельными мазками в форме точек разной величины.

10

Читатель мог бы возразить, приведя в пример игровую консоль ColecoVision 1982 года, чей геймпад имел цифровые клавиши, как на телефоне. На самом деле тогда были способы обойти подобные ограничения, но они негативно сказывались на производительности. Разница между двумя консолями при формальной принадлежности обеих к поколению «восьмибиток» существенна: в геймпаде NES установлен простой 8-битный сдвиговый регистр, 8-битный процессор NES не работал с двоично-десятичным кодом из-за проблем с патентом; процессор ColecoVision, в свою очередь, частично имел 16-битный функционал. «Битность» консолей имеет весьма расплывчатые границы.

11

Разумеется, это ограничивало и гейм-дизайн в принципе. По этой причине в The Legend of Zelda вы не можете иметь при себе больше 255 рупий  единиц местной валюты.

12

Данные игровые консоли имели разные названия в зависимости от региона. TurboGrafx-16 в Японии называлась PC Engine, Sega Genesis за пределами США  Sega Mega Drive, SNES в Японии носила название Super Famicom.

13

Согласно данным сайта How Long To Beat.

14

Без использования различных глитчей и багов.

15

В англоязычной литературе визуальный жанр описывается понятием milieu.

16

Cinematic platformers в англоязычной терминологии.

17

Одной из первых игр с изометрической перспективой стал аркадный шутер Zaxxon (1982) с достаточно сложным устройством пространства  в игре можно регулировать высоту полета.

18

Именно Myst часто называют игрой, популяризовавшей CD-дисководы для персональных компьютеров.

19

Технология, использованная для подобных игр, называется raycasting, подробнее о ней можно прочитать здесь: https://lodev.org/cgtutor/raycasting.html.

20

Wireframe в англоязычной терминологии.

Назад