Так продолжается некоторое время. По нашим меркам до тех пор, пока ребенок не достигнет определенного возраста, когда он должен начать нести ответственность за результаты игры. И это мы называем взрослением. Но, кто сказал, что с изменением возрастного параметра, Игры заканчиваются? Да, усложняются условия, да, повышается уровень, да, поднимаются ставки, возрастает ответственность, но сама форма никуда не девается. Мы продолжаем играть, только уже в другие, взрослые игры. Задумайтесь над этим. Заходя в любые обстоятельства, мы сначала изучаем условия, оцениваем наши возможности (в том числе наличие интереса), и начинаем действовать, двигая эту ситуацию к логическому завершению. Ну чем не игра?
И вы только подумайте, насколько разнообразно это игровое поле! Здесь начинаешь восхищаться гениальностью Абсолюта. Вариантов для удовлетворения интересов, как и самих интересов, бесконечное множество. Как бесконечен сам Абсолют. Не надо далеко ходить за примерами. Типовые игры это «семья», «профессия», «карьера», «предназначение» ну и.т.д. Вы просто посмотрите вокруг, кто во что играет. Кто-то увлечен воспитанием детей, кто-то построением бизнеса, кому-то нравиться лечить людей, кому-то помогать бездомным животным. Расширьте своё сознание, и вы увидите, насколько масштабен этот игровой проект. Никакой Дисней Ленд рядом не стоял.
ИГРОВАЯ ФОРМА это тот алгоритм, который увлекает сознание Абсолюта и двигает весь процесс бытия. Несмотря на всю многочисленность «аттракционов», есть только один, который ведет к финальному выигрышу. Это ОСНОВНОЙ СЦЕНАРИЙ. Эта та игра, которую мы никогда не замечаем, хотя участвуем в ней постоянно. Вовлекаясь во множество других сюжетов, мы всегда прокручиваем одну и ту же ГЛАВНУЮ ситуацию. Она всего одна и она самая сложная. Она дается нам труднее всех, как минимум потому, что мы не можем ее распознать. Но, не выиграв ее, не возможно продвинутся на следующий уровень, в новое игровое поле 5-го уровня. Более крутое, более интересное и насыщенное.
Основной сценарий всегда лежит на поверхности. Он самый важный для нас и самый болевой. Но, в 3-м поле нет возможности его определить. Просто потому, что сознание не рассчитывает такую информацию, не заложены такие условия. Только выйдя из матрицы 3-го поля, становится очевидным то, что казалось скрытым и не существующим раньше. То, что доставляло больше всего проблем и дискомфорта. Это как при сборке пазлов, нужный всегда лежит прямо перед носом, но мы его не видим. Или бывает, ищешь какую-то нужную вещь, но не находишь. Через какое-то время обнаруживаешь ее на самом видном месте.
КТО ЗДЕСЬ ГЛАВНЫЙ
Итак, мы уже поняли, что мы в ИГРЕ. Кто еще не понял, не переживаем, постепенно информация распакуется и по этому поводу наступит ясное знание. Если существует игра, значит должны быть ИГРОКИ, кто-то же должен вести эту игру. Давайте разбираться.
Всё, что мы наблюдаем, всё, что мы переживаем, является неким сном Абсолюта, в который он погрузился, чтобы познать себя. Познание происходит в игровой форме, через прохождение ряда событий, в определенных обстоятельствах, которые формируются неким АВТОРОМ. Так кто же создает нам эти событийные ряды, эти препятствия, проходя через которые, мы испытываем либо победу, либо поражение? Кто этот замысловатый автор, с неуёмной фантазией, который так лихо закручивает сюжеты? Кто есть тот ИГРОК, который выстраивает и ведет эту игру? Ведь, как мы помним, Абсолют ничего не делает, он никуда не ходит, ни к чему не стремиться, ничему не учиться и ничего не добивается. Он только НАБЛЮДАЕТ. Главным, ведущим игроком здесь является наша ЛИЧНОСТЬ.
Находясь здесь, все мы ощущаем себя неким живым телом, которое обладает набором качественных характеристик. Физические параметры мы определяем как физиология, психические соответственно как психология. В 3-м поле нас научили, и мы привыкли думать, что все эти показатели определены генотипом, воспитанием, окружающей средой. Но, как объяснить, когда у нерадивых родителей рождаются дети-гении, когда в благополучной семье вырастает ребёнок антисоциал? Да, ортодоксальная медицина и психология дают какие-то ответы на эти вопросы, но если копнуть глубже, вы зайдете в тупик. Кстати, этими вопросами матричные ученые плотно занимаются, и уже есть некоторые прорывы в «квантовой» медицине и психологии. Но объяснить это они пока не могут, поэтому такие открытия не обнародуются. Тем не менее, разгадка близка.
Вернемся к тому, как все обстоит с позиции КВАНТОВОГО МЫШЛЕНИЯ. Поскольку Абсолют не имеет никаких определенных параметров, для игры он является «недееспособным». Чтобы игра запустилась и велась, создаются следующие инструменты. АВАТАР, мы ощущаем его как наше тело (как вы понимаете, относится к разделу физиология). Безусловно, очень сложная конструкция, собранная из множества «механизмов» и «датчиков». ЛИЧНОСТЬ, это наш эмоциональный интеллект (соответственно, раздел психология). Здесь тоже все достаточно сложно устроено, и именно это направление стало представлять особый интерес в матрице 3-го поля с середины XX века. Вспомните, как актуализировалась профессия психолог и связаные с ней, после 2000 года. Как грибы после дождя появились всевозможные эзотерические практики и техники, работающие с сознанием и подсознанием. Все потому, что в ИГРЕ стали доступны новые файлы, двигающие нас к финалу, а наше сознание стало их рассчитывать и адаптировать.
Таким образом, можно сделать вывод. Что АБСОЛЮТ в игре есть некая СИСТЕМА, включающая в себя НАБЛЮДАТЕЛЯ, АВАТАР И ЛИЧНОСТЬ. Понятно, что у каждого здесь свой функционал, но сегодня остановимся на личности. ЛИЧНОСТЬ это тот инструмент в системе Абсолюта, который ведет игру. Именно личность определяет, во что мы здесь играем. Доказать это просто.
Давайте вспомним, когда ребёнок рождается, является ли он личностью? Конечно же, нет. Новорожденный не проявляет никаких осознанных психоэмоциональных качеств. Только по мере роста, мы замечаем, что у ребёнка проявляется характер, определённая реакция на те, или иные раздражающие факторы. Когда эти реакции становятся стабильными, повторяющимися, появляется ЛИЧНОСТЬ, или эмоциональный интеллект. Можно сказать, что ЛИЧНОСТЬ это набор психологических паттернов (установок), определяющих наше поведение в тех или иных обстоятельствах. Соответственно, от того, как мы действуем, какие принимаем решения, какой делаем выбор, зависит дальнейший ход игры. Всё просто, каждый из нас в этом убеждался не раз.
Когда мы говорим что это личность? Как правило, личностью мы называем лицо, достигнувшее каких-то серьёзных (по меркам матричной игры) результатов. Лицо, которое упорно двигалось от минуса к плюсу и выдало новые показатели, отличающиеся от вводных данных. Понятие личность в 3-м поле, это предмет гордости, достоинства, некоего возвышения. В КВАНТОВОМ МЫШЛЕНИИ это совсем не так. ЛИЧНОСТЬ это некая сущность, определяющая действия и реакции аватара. Личность всегда выдает ожидаемые результаты и формирует для окружающих определённый образ. Это ведущий блок системы АБСОЛЮТ в нашей игре.
Как же создается ЛИЧНОСТЬ? Представьте, что вы хотите сварить суп, но не приготовили никаких ингредиентов. Вряд ли вы накормите семью вкусным борщем. Так и здесь, для создания ЛИЧНОСТИ нужна какая-то база, и условия для формирования. Погружаясь в игру, Абсолют задает некие параметры, на которых в дальнейшем будет формироваться и развиваться личность. Эти базовые настройки закодированы в нашей дате рождения и ФИО. Расшифровка этой информации была подана в систему через такие эгрегоры как астрология, нумерология, дизайн человека, матрица судьбы и прочие. Это вызвало нужный интерес и многие увлеклись подобными инструментами. Я также не обошла их стороной, это были ступени к квантовому мышлению. Методом, через который я перешла в квантовое мышление, стала Формула Души (инструмент, загруженный в систему через Астрогора А.А.), конечно, с помощью проводника-наставника. При использовании данного метода, базовые настройки личности определяются как КВАНТОВЫЕ РЕШЕТКИ. Это всегда деструктивные программы, опираясь на которые в дальнейшем создается и развивается ЛИЧНОСТЬ.
Формирование происходит по мере проживания опыта. Проходя различные жизненные ситуации, УМ выбирает наиболее оптимальные варианты поведения и реакций, затем фиксирует это в качестве установки, рабочей программы. Здесь, конечно, следует, заострить внимание на том, что такое УМ, но, думаю, сейчас это вас окончательно запутает. Поэтому, в следующий раз. С чего начинается наш «земной» опыт? С семьи, именно там начинается формирование личности. Далее мы выходим в социум, детский сад, школа, друзья, коллектив, партнеры Каждый раз, действуя в тех или иных обстоятельствах, ум, на базе уже прожитого опыта, создает правила, по которым будет играть АВАТАР. Таким образом, становление личности есть процесс отбора паттернов поведения, отвечающих за сохранение и продолжение игры. Так создается ЛИЧНОСТЬ, и так мы себя с ней отождествляем.
Теперь вспомните себя как ЛИЧНОСТЬ в разные периоды своей жизни. Вы всегда были разными. В 15 лет это одна личность, в 25 уже совсем другая и.т.д. Это говорит лишь о том, что личность МЕНЯЕТСЯ. Да, это то свойство, которые используют психологи и коучи. Изменение личности даёт свои результаты. Меняя установки поведения и реакций, человек однозначно выходит на новые событийные ряды. И они всегда кажутся более благоприятными, но только потому, что прежняя проблема (программа) больше не мучает. Проходит какое-то время, и человек снова оказывается в тупике. Снова «отказала» старая программа, снова нужна помощь специалиста. И так каждый раз. Да потому, что в 3-м поле все зациклено. И этому есть название Колесо Сансары.
Что же делать? спросите вы. Ответ есть, но только в плоскости КВАНТОВОГО МЫШЛЕНИЯ. Мы выяснили, что личность это продукт системы, отвечающий за ведение игры. Она имеет свойство меняться, при определенном воздействии. Следовательно, ею можно управлять. Меняя ЛИЧНОСТЬ, меняются условия игры, а это значит, можно управлять всей игрой. И вот тот самый ключевой момент, тот краеугольный камень, важно!, КТО МЕНЯЕТ ЭТУ ЛИЧНОСТЬ, ТОТ И УПРАВЛЯЕТ ИГРОЙ. Это может быть специалист из матрицы, а может быть сам НАБЛЮДАТЕЛЬ. Как вы думаете, кто будет более эффективным управляющим? Ответ очевиден. Хотя бы потому, что даже на уровне мышления 3-го поля мы всегда хотим все контролировать. Как это осуществить? Растождествить себя с ЛИЧНОСТЬЮ и выйти в позицию НАБЛЮДАТЕЛЯ. Задача простая, решение сложное. Без наставника большинству из вас либо не справиться совсем, либо процесс будет долгим и не очень приятным.
Резюмируем. Мы есть Абсолют, играющий на 3-м поле в игру «Дуальность», имеющий функцию НАБЛЮДАТЕЛЯ. Для ведения игры Абсолют погружается в АВАТАР и создает ЛИЧНОСТЬ. Личность является ведущей функцией в системе ИГРЫ. Личность подвержена изменениям. И, наконец, Я НЕ ЛИЧНОСТЬ, потому, что Я её наблюдаю. А то, что мы наблюдаем, не является нами. Кто не понял, вспоминаем базовый курс «Я ЕСТЬ»
КАК МОЗГ СОЗДАЁТ ПРОБЛЕМЫ
Чтобы двигаться дальше в нашем увлекательном квантовом путешествии, необходимо сделать одну важную вещь. Это то, чего мы так боялись в 3-йке, это то, что всегда так сложно сделать впервые, это ключевая программа для выхода из Сансары, для освобождения от любого деструктива. Необходимо взять на себя ОТВЕТСТВЕННОСТЬ. А именно, признать то, что в своей реальности мы всегда всё делаем ТОЛЬКО САМИ и только потому, что нам это ИНТЕРЕСНО. Пока можете принять это как аксиому, далее все станет понятно.
Возьмите сейчас любую вашу проблему и задайтесь вопросом: «Почему это со мной происходит?». Даю 1000%, что ответы разделятся и займут две крайние диспозиции (ну, конечно, это же дуальность). Первая потому, что кто-то сделал что-то не то, не так или не своевременно, а вторая потому, что я был вынужден так поступить, я не мог по-другому. И никто, разумеется, не скажет «Я так хотел». Заметьте, в обоих случаях ответственность лежит на внешнем факторе, либо на персонажах вашей игры, либо на обстоятельствах. Именно поэтому, так сложно выйти из проблемы. Потому, что, не взяв на себя ответственность, ты не контролируешь её, не управляешь ситуацией.
Теперь взгляните на это с другой стороны. Представьте, что вы создали эту «заморочку» специально, чтобы понять, как из нее выпутаться. Проблема перестает быть проблемой, а становиться занимательным квестом, поиском решений, путей для выхода. Процесс становится увлекательным и творческим. Ага, скажете вы, попробуй разглядеть «веселый ребус» в том, что сидишь без денег, без работы, один в квартире с ободранными обоями. Согласна, сложно. Но, только до тех пор, пока не включишь ОСОЗНАННОСТЬ.
Игра 3-го измерения является полем, где развитие происходит только через преодоление препятствий, через выход из минуса в плюс. Вспомните, решив какую-то задачу, получив определенный опыт, мы всегда оказывались на каком-то новом, более высоком уровне. Это и окончание школы, ВУЗа, вступление в брак и развод, поступление и увольнение с работы и.т.д. Любая ситуация в этой игре происходит по одному и тому же шаблону: вход, кризис, преодоление, выход. Скажите, если вам сейчас предложить сложный квест с серьезными препятствиями на добровольной основе, согласитесь ли вы в него погрузится? Вряд, ли. Наш МОЗГ никогда не будет решать задачи без особой на то необходимости.
Единственное, что вас на это сподвигнет, это ИНТЕРЕС. Про интерес я уже упоминала ранее. Таким образом, чтобы игра существовала, необходимо два условия: ПРОБЛЕМА и ИНТЕРЕС. Если интерес, это естественное свойство Абсолюта, то проблему кто-то должен создать. За этот механизм в игре 3-го поля отвечает МОЗГ. МОЗГ является главным «киномехаником» в нашей «кинобудке» или нашем СОЗНАНИИ. От того, какой фильм он поставит в проектор, зависит то, что мы будем наблюдать в своей реальности. Но, мозг это продукт игры, следовательно, его действиями можно управлять. Мы же помним, кто здесь главный, Я АБСОЛЮТ, который создал всё, в т.ч. эту игру. И чтобы взять управление в свои руки, для начала нужно понять, как устроен этот механизм.
Наш мозг состоит из 3 отделов: рептильный, лимбический и неокортекс. РЕПТИЛЬНЫЙ мозг отвечает за наше ФИЗИЧЕСКОЕ тело. За то, чтобы оно было сохранено. Для этого оно должно быть сыто, согрето и в безопасности. Это наше инстинктивное мышление, основами которого являются наши базовые потребности. Руководящими принципами рептильного мышления являются : бей, беги, замри. Рептильный мозг всегда стремиться минимизировать энергозатраты, поэтому подает в сознание мысли о пассивности без острой на то необходимости. Другими словами, если тело сейчас ни в чем не нуждается, то и нечего напрягаться, что-либо делать.
ЛИМБИЧЕСКИЙ мозг отвечает за наше ЭМОЦИОНАЛЬНОЕ тело. Эта часть мозга запускает в сознании процесс получения и накопления эмоционального опыта. Я люблю, я злюсь, я кайфую, я восхищаюсь всё это проекция на отражающий экран реальности нашего лимбического мышления. И, наконец, НЕОКОРТЕКС это наше рациональное или интеллектуальное мышление. Отвечает за обработку всего полученного опыта, а также, способен к формированию любых алгоритмов программирования. Опираясь на накопленный опыт, неокортекс выводит новые, более эффективные модели поведения, которые могут быть использованы без необходимости подтверждать их опытным путем. Так, используя это мышление, мы можем мысленно проходить те или иные ситуации и получать необходимый опыт без реального их проживания. Это лишь одна из функций неокортекса, и наиболее важная для нас сейчас.
Так как же происходит запуск ПРОБЛЕМЫ? Здесь надо отметить, что в 3-м поле мы жили преимущественно рептильным мышлением. Таковы были условия игры. Задача рептильного мозга выживание, поэтому страх смерти основная его проблема. И если для тела смерть есть остановка функции дыхания, то для самого мозга смертью является остановка процесса мышления. На самом деле смерть не есть что-то утерянное, это всегда процесс трансформации во что-то новое, иного качества. И в игре мы никогда не можем умереть. Но, об этом как-нибудь в другой раз. Итак, исходя из вышесказанного, мозг боится умереть. Чтобы жить, он должен всегда находиться в процессе мышления. А что может продуцировать мозг, отвечающий за низкочастотный опыт? Конечно, низкочастотные задачи, задачи выживания. Так, мозг всегда придумывает себе проблему, чтобы ее решить. Но решить ее он не может, для него это значит «убить себя». Это ходьба по кругу.