Детективная история
Участникам будет легче разобраться в этой загадочной ситуации, если они представят ее в виде сценки
- 30 минут -
1. Сообщите членам группы о целях данной игры: участники имеют возможность потренировать дивергентное мышление, используя особую. технику решения проблемы.
2. Расскажите участникам следующую загадочную историю:
Рассказ
Частный детектив идет по коридору большого отеля. Внезапно он слышит женский крик: "Ради Бога, Гарри, не убивай меня!" Потом раздается выстрел.
Детектив бежит в номер, из которого донесся выстрел, и врывается внутрь. В углу комнаты на полу лежит женщина с огнестрельной раной в груди. В центре помещения валяется револьвер, из которого был произведен выстрел. В противоположном углу комнаты стоят два постояльца отеля, прибывших сюда на деловую встречу, и почтальон.
Детектив бросает быстрый взгляд на свидетелей преступления, потом решительно идет к почтальону, хватает его и говорит: "Я арестую вас по обвинению в убийстве этой женщины". И действительно, убийство было делом рук почтальона, который застрелил женщину, но как детектив мог знать это наверняка? Раньше он никогда не встречался с этими людьми.
3. Предложите участникам разбиться по шестеро и вместе решать загадку. Группы должны работать в разных местах. Вы можете посоветовать группам разыграть ситуацию. Это зачастую помогает в решении загадки.
4. Если группе понадобятся некоторые разъяснения, они могут выслать к Вам делегата. Вы можете дать следующие подсказки:
• с первого взгляда нельзя было определить, кем по профессии являются подозреваемые;
• каждый находящийся в комнате был в обычной повседневной одежде;
• никто из подозреваемых не носил карточки с именем;
• положение револьвера не имело никакого значения;
• чтобы вычислить убийцу, от детектива не понадобилось никаких особых криминалистических способностей;
• любой другой свидетель пришел бы к подобному же выводу.
5. Дайте каждой команде на решение загадки 20 минут. Если одна из команд докопалась до истины раньше и может обосновать свое решение, то она должна направить к Вам делегата. Члены команд не должны контактировать друг с другом.
Ответ:
Решение лежит на поверхности: постояльцы отеля были женщинами. Почтальон был единственным человеком, которого могли звать "Гарри".
Паузы
Рассказчик постоянно запинается. Искусственные паузы дают возможность партнеру вставлять в историю неожиданные фразы
- 30 минут -
1. Расскажите вкратце о цели игры: повысить коммуникативные навыки участников.
2. Выберите двух игроков для того, чтобы они показали, как должна вестись игра. Скажите примерно следующее: "Вася будет рассказчиком. Он будет говорить о том, почему любит свою профессию. Но при этом Вася постоянно забывает, что хотел сказать. Тогда он делает паузу, повторяется, заикается или просто говорит "хм-м". Это сигнал для второго игрока. Он должен произнести отдельное слово, словосочетание, короткое предложение. Это изречение может быть вовсе не связано с Васиным рассказом. Вася должен повторить то, что сказал Петя, и встроить эту информацию в свою историю так, чтобы между его рассказом и этой фразой возникла логическая связь".
3. Если игрокам трудно начать самостоятельную работу, предложите в качестве примера следующий диалог:
Игрок 1: Я люблю свою работу, потому что я… хм…хм…хм…
Игрок 2: Жалованье такое крохотное.
Игрок 1: Жалованье такое крохотное, что я даже… хм…хм…
Игрок 2: Как печально…
Игрок 1: Как печально состояние моей фирмы… хм…хм…
4. Когда игроки поймут, что от них требуется, они разбиваются на пары. Предложите следующие темы (каждый участник говорит 3 минуты):
• почему мне нужны каникулы;
• почему я так много работаю;
• почему меня не признают;
• почему я не интересуюсь домашней работой.
5. В конце игры можно кратко обсудить ее итоги.
5. Стать принятым и признанным
Дзэн-прогулка
Эта игра помогает ощутить поэзию окружающего мира
- 30 минут -
Подготовка:
Упражнение будет наиболее эффективным, если соблюдается одно из следующих условий:
• у Вас есть возможность организовать прогулку в парке, в лесу и т. п.;
• неподалеку от места Вашей работы с группой находится памятник архитектуры, например, замок, монастырь, старинный отель;
• город, в котором Вы работаете, имеет древнюю историю и Вы можете отправиться с группой осмотреть местные достопримечательности.
1. Каждый член группы выбирает себе партнера, который ему наиболее интересен.
2. Партнеры решают, кто из них будет А, а кто - Б. Игрок А первым закрывает глаза, и Б за руку ведет его на прогулку.
3. Игрок Б подводит партнера к красивым объектам - цветку, дереву, капле росы на листе, старинной колонне, иконе, к месту, откуда открывается прекрасный вид на окрестности, и т. п. Лучше всего выбирать объекты, которые можно рассматривать вблизи.
4. Игрок Б останавливается вместе с партнером перед выбранным объектом и бережно, словно объектив камеры, поворачивает голову партнера. Когда игрок А позднее откроет глаза, он должен внезапно увидеть именно тот "кадр", который решил показать партнер.
5. Затем Б сжимает руку А, в этот момент А на мгновение открывает глаза и тут же опять закрывает их. Можно поступить так: А держит глаза открытыми до тех пор, пока Б крепко сжимает его руку. Как только Б ослабляет нажим, А снова закрывает глаза.
6. Подобный прием позволяет испытать чувство глубокого искреннего изумления. Молниеносный взгляд на окружающую действительность, точнее, на какой-либо объект, - и вы словно видите самую его суть.
7. Не говоря ни слова, оба партнера направляются к следующим объектам.
8. Существует, однако, одно исключение: если игрок А захочет повторно увидеть объект, он может сказать: "Еще раз!" Игрок Б выполняет его пожелание, не затягивая время наблюдения.
9. На первый круг подобной прогулки отводится 15 минут. Затем партнеры меняются ролями. Примерно через полчаса после начала упражнения игроков необходимо собрать вместе. Каждый участник рассказывает о том, насколько хорошо партнер вел его, помог ли почувствовать себя в безопасности и испытать изысканные переживания.
Замечания:
Это необычное упражнение можно начать с чтения нескольких хокку. ("Хокку" - японское трехстишие.) Возможно, и сами участники игры сразу же после дзэн-прогулки захотят выразить свои переживания в стихотворной форме.
Если члены группы не имеют опыта действий с закрытыми глазами. Вам стоит предварительно поговорить о различных аспектах безопасности "слепых", об ответственности, которую несут за них "поводыри".
Жонглирование в группе
Эта игра выходит за пределы простого упражнения на внимание
- 5 минут -
Подготовка:
Отодвиньте в сторону столы и стулья. Вам понадобится шесть-десять мягких пенопластовых мячей (подойдут также клубки шерсти).
1. Объясните членам группы, что они будут тренироваться в метании и приеме мячей и что постепенно в игру будет вводиться все больше и больше мячей. Скажите, что каждый должен бросать мяч очень аккуратно, чтобы его легко можно было поймать. В противном случае игры не получится
2. Все члены группы становятся в круг, и каждый запоминает, от кого он получает мяч и кому перебрасывает. Чтобы легче было заметить это, в начале действия все играющие поднимают одну руку вверх и опускают ее только после того, как поймают брошенный им мяч.
3. Начните игру, назвав имя какого-либо игрока и бросив ему мяч. Игрок ловит мяч и, называя по имени другого участника игры, перекидывает мяч ему.
4. Продолжайте игру до тех пор, пока все поднятые руки не опустятся, следовательно, пока каждый игрок не поймает и не передаст мяч дальше. Повторите игру еще раз.
5. Теперь введите в игру дополнительный мяч, так чтобы группа работала по тем же правилам одновременно с двумя мячами.
6. Когда группа закончит игру с двумя мячами, можно добавить третий мяч… затем четвертый… пятый… Чем больше мячей, тем заметнее эффект жонглирования.
7. В конце игры участники аплодируют друг другу.
"Бег рук"
Это прекрасная символическая игра, в которой принимают участие все члены группы
- 5 минут -
1. Участники разбиваются на команды по шесть человек.
2. Каждая команда образует круг. Все игроки вытягивают правые руки к центру и кладут ладони одна на другую.
3. Теперь участники перекладывают ладони; самая нижняя рука начинает путешествие наверх, за ней следует рука второго игрока, которая теперь оказалась снизу, и т. п. Руки должны перемещаться строго по очереди, причем в один и тот же момент двигать рукой может только один игрок.
4. После того как члены команд научатся работать быстро и слаженно, начинается соревнование между командами: кто быстрее изменит расположение рук. Как только команда успешно завершит перегруппировку, все ее игроки должны будут закричать в один голос: "Готово!"
5. Сыграйте в эту игру два или три раза и в заключение спросите, изменились ли у играющих ощущения от рук партнеров.
Замечания:
В пылу соревнования часто бывает трудно определить момент окончания состязания, поэтому для удобства можно пометить руку первого игрока, например, крестиком.
Если у Вас достаточно времени, проведите соревнование с левыми руками и, что довольно трудно, с обеими. В последнем случае руки одного и того же участника не должны лежать одна на другой. Успех игры во многом зависит оттого, насколько развиты у игроков способность к сосредоточению и координация движений.
Помогите!
Очень важное упражнение для групп, которые стремятся к тесному сотрудничеству
- 20 минут -
1. Члены группы сидят на стульях, образуя круг. В центре круга садится доброволец и начинает рассказывать историю. Она может быть правдивой либо вымышленной. Группа внимательно слушает.
2. Когда у какого-либо слушателя создается впечатление, что рассказчик запутался, не уверен в себе либо потерял нить истории, он сам выходит в середину круга и сменяет рассказчика. А тот занимает место в круге.
3. Основной упор в игре делается на то, как излагается история. Вся группа внимательно слушает рассказчика, чтобы сразу понять, когда у него возникнут трудности с выполнением задания. Каждый должен наблюдать за жестикуляцией рассказчика, звуком его голоса, дикцией. Это помогает понять, в какой момент у говорящего появится некоторая неуверенность. Желательно, чтобы еще до того, как рассказчик устал или запутался, его заменил другой игрок. Содержание рассказываемой истории имеет второстепенное значение. Еще раз подчеркнем, что основное внимание должно быть уделено взаимодействию между рассказчиком и аудиторией.
4. Предложите участникам записывать свои наблюдения по ходу повествования, чтобы потом их можно было сравнить.
5. Когда история будет рассказана до конца, подведите итоги. При этом можно воспользоваться следующими вопросами:
• Долго ли длилось повествование, прежде чем кто-то сменил рассказчика?
• Почему группа не поняла, что рассказчик попал в сложное положение?
• Действительно ли у рассказчика возникли трудности или его заменили напрасно, без нужды?
• Почему рассказчик запутался (сбился, устал)?
• Помогли ли ему выйти из затруднительного положения?
• Легко ли рассказчик принял помощь?
• Как в повседневной жизни вам удается определить неуверенность другого человека?
• Легко ли вы принимаете предложение помощи, поддержку, прислушиваетесь к советам?
• Что можно назвать тактичной помощью?
• Что вы считаете опекающей, навязчивой помощью?
• Какие культурные нормы осложняют предложение помощи?
Варианты:
Позднее Вы можете несколько видоизменить игру и проверить отношения между рассказчиком и аудиторией другим способом. В этом варианте игры задача рассказчика - поддерживать как можно более тесный контакт с аудиторией, особенно взглядом. Говорящего никто не прерывает, но каждый раз, когда одному из слушателей кажется, что рассказчик не обращает на него внимания, он поднимает руку. Если же слушатель чувствует, что совсем потерял контакт с рассказчиком, то начинает покачивать рукой. Эти сигналы - призыв к более активной работе рассказчика с аудиторией.
Абстрактные картинки
В этой игре важно, чтобы инициативу одного игрока поддержала вся группа
- 15 минут -
Материалы:
Вам понадобится несколько больших листов плотной глянцевой бумаги или ватмана и толстые разноцветные фломастеры.
1. Участники разбиваются на подгруппы по шесть человек.
2. Каждая команда группируется перед листом ватмана, который либо приколот к стене, либо лежит на полу.
3. Игроки команд должны все вместе нарисовать картину, причем участие каждого обязательно.
4. Разрешается использовать только определенные геометрические фигуры или прямые линии. Каждый должен решить для себя, каков будет его вклад в общую композицию - круг любого размера или же прямые линии также любой длины. Игроки рисуют поочередно, при этом каждый новый "художник" должен ориентироваться на то, что уже нарисовал его предшественник.
Пример: