Палатка на пятерых
Весьма любопытная игра, заставляющая участников вспомнить детство
- 20 минут -
Подготовка:
Отодвиньте стопы и стулья в сторону и освободите место для игры. Вам понадобится несколько толстых газет и катушки с пленкой любого фильма.
1. Участники делятся на команды по пять или шесть человек в каждой.
2. Все команды получают по стопке газетной бумаги и катушке с пленкой.
3. Каждая команда должна построить из этих немудреных материалов палатку, в которой хватит места для всех ее членов. Также можно использовать столы и стулья, находящиеся в комнате.
4. На обсуждение и планирование "строительства" дается 4 минуты. В это время к бумаге и катушке прикасаться нельзя.
5. В планировании работ и в самом "строительстве" должны участвовать все члены команды. На проведение "строительных работ" отводится 8 минут.
6. В конце игры каждая команда должна продемонстрировать, что все ее участники действительно помещаются в палатке.
7. Коротко оцените результаты игры, предложив участникам ответить на следующие вопросы:
• Насколько гармоничным было взаимодействие членов команды?
• Смогли ли вы проявить себя в данном задании?
• Удалось ли играющим соединить вместе отдельные инициативы?
• Каким было настроение игроков во время работы?
• Удалась ли совместная работа в командах?
• Нравится ли вам ваша палатка?
Замечания:
Если члены группы сильно ориентированы на соревнование, можно изменить правила игры. Игра проводится на скорость: побеждает та команда, которая первой поставит палатку и уютно устроится в ней всем составом. Главная цель задания - совместная работа и взаимное сближение членов команды - в этом случае также достигается.
Тигр, мышь и слон
Очаровательная игра, в которую легко вовлекаются даже самые робкие участники
- 10 минут -
Подготовка:
Отодвиньте столы и стулья в сторону и освободите место для игры.
1. Участники делятся на две равные команды.
2. В каждом круге игры каждая команда выбирает одного из трех зверей: тигра, мышь или слона. Выигрывает та команда, чей зверь может прогнать другого: тигр прогоняет мышь, слон прогоняет тигра, мышь прогоняет слона. Животных можно изобразить следующим образом: тигр - руки вытянуты вперед, словно лапы, угрожающе рычит; мышь - передвигается присев, руки на голове (подрагивают, как дрожащие ушки), негромко попискивает; слон - туловище слегка наклонено вперед, руки со сложенными ладонями раскачиваются вперед-назад, словно хобот, исполнен достоинства и молчалив.
3. Команды собираются у противоположных стен помещения, за минуту участники должны договориться между собой, какого зверя они будут представлять в первом раунде. Когда решение принято, все начинают громко считать: раз… два…
4. На счет "три" члены обеих команд быстро принимают позы, символизирующие выбранного зверя. Теперь становится ясно, какой "зверь" в состоянии прогнать другого. Если обе команды выбрали одно и то же животное, победителя нет.
5. Команда, выигравшая три раза подряд, получает аплодисменты.
Тройка
Эта игра - своего рода лотерея, разжигающая азарт
- 10 минут -
1. Цель игры: три игрока, не сговариваясь, должны показать столько пальцев, чтобы в сумме получилось заранее оговоренное число. Начните с числа "семь".
2. Игроки могут подбираться в "тройки" по разным принципам, например, вместе собираются три игрока, дни рождения которых приходятся на разные месяцы. Участники мини-команд встают в углы воображаемого треугольника и внимательно смотрят друг на друга.
3. Один из трех игроков начинает считать: "Раз, два, три!" На счет "три" каждый участник показывает столько пальцев правой руки (от одного до пяти), сколько, по его мнению, нужно, чтобы в сумме получилось число, оговоренное ранее. Игра продолжается до тех пор, пока три игрока вместе не "выкинут" спонтанно семь пальцев.
Варианты:
Вы можете немного усложнить игру. Пусть участники используют обе руки и попытаются выбросить, предположим, число "одиннадцать". Правила остаются теми же, но игрокам скорее всего придется чуть дольше ждать встречи с удачей.
Рулетка имен
Эта игра - чудесная проверка скорости реакции
- 10 минут -
Подготовка:
Отодвиньте столы и стулья в сторону и освободите место для игры.
1. Разделите группу на две команды. Пусть каждая команда образует круг, (желательно, чтобы в команде было не менее восьми человек, иначе игра потеряет свою привлекательность).
2. По команде "Марш!" оба круга начинают вращаться в противоположных направлениях (по часовой стрелке и против нее). Направление движения должно быть оговорено заранее.
3. Приблизительно через 15 секунд нужно крикнуть "Стоп!", в этот момент два игрока из расположенных рядом кругов обязательно окажутся спинами друг к другу.
4. По команде "Смотри!" эти игроки поворачиваются на 180°. Тот, кто первым назовет имя своего "визави", перетаскивает соперника в свой круг. Далее игра продолжается по тем же правилам, в том же ритме.
Замечания:
Сигналы "Марш!" и "Стоп!" можно заменить звуком колокольчика или хлопушки.
Пустите корни
Именно в новом коллективе мы нуждаемся в крепкой почве под ногами, ибо хотим чувствовать себя в безопасности. В этой игре наше желание осуществляется
- 10 минут -
1. Каждому игроку нужны два партнера. Попросите участников выбрать себе в партнеры игроков, которые родились в разные месяцы. В тройках один из игроков становится между двумя другими - совершенно прямо, руки вдоль туловища, кулаки сжаты.
2. Партнеры подставляют под кулаки стоящего в середине сложенные ладони и пытаются оторвать его от земли. Возможно, первая же попытка увенчается успехом, особенно если поднимать придется не самого толстого человека в мире. После этого они подают сигнал группе: "Готово, подняли!" и ставят игрока на пол.
3. Теперь каждому стоящему в середине игроку надо сказать следующее: "Сейчас ты сможешь сильно озадачить своих партнеров: тебе предстоит пустить корни в пол. Закрой глаза и представь себе, что у твоих ног есть корни, которые уходят глубоко в землю. Старайся дышать поглубже и вообрази, что с каждым вдохом ты втягиваешь и пропускаешь через себя энергию неба. Она протекает через твое тело и уходит в землю под тобой. Ощути, как с каждым вдохом ты становишься спокойнее и тяжелее, проникаешь глубоко в землю… Когда ты почувствуешь, что стал совсем тяжелым и крепко связанным с землей, кивком головы дай партнерам сигнал, что они могут во второй раз попытаться приподнять тебя".
4. Во многих случаях окажется, что стоящего в середине игрока больше не смогут приподнять, во всяком случае, сделать это будет значительно труднее.
Я тоже!
Гениально просто и в то те время увлекательно. Каждый привлекает к себе внимание и одновременно наблюдает за своими товарищами по игре
- 15 минут -
Подготовка:
Отодвиньте столы и стулья в сторону и освободите место для игры,
1. Члены группы произвольно рассаживаются на полу или садятся в кружок. В центре комнаты должно остаться свободное место. Там встанет первый доброволец, он будет ведущим в данной игре.
2. Ведущий внимательно наблюдает за сидящими вокруг него людьми. Он должен заметить какую-то присущую некоторым игрокам (и бросающуюся в глаза) общую деталь, но не называть ее вслух, а произнести лишь имена людей, к которым она относится, и попросить их встать рядом с собой.
3. Оставшиеся сидеть игроки должны определить, что же сходное есть во всех вызванных в середину круга людях.
4. Тот, кто догадывается первым, становится новым ведущим и выходит на середину. Все остальные садятся обратно на пол.
5. Игру нужно провести несколько раз, чтобы каждый игрок был выбран хотя бы однажды.
Замечания:
Сначала общей чертой может быть какая-то характерная деталь внешности игроков: элемент одежды голубого цвета, карие глаза, вьющиеся волосы и т. д. Постепенно принцип отбора может усложняться: в центр комнаты выходят только женщины, только смешливые игроки, только те, чье имя содержит определенную гласную, только участники, имеющие одинаковые профессии, и т. д.
Выглядим комично
Эта игра помогает участникам избавиться от страха скомпрометировать себя и показывает, как объединяет всеобщая неловкость
- 20 минут -
Подготовка:
Отодвиньте столы и стулья в сторону и освободите место для игры. Если на улице хорошая погода и неподалеку есть травяная площадка или лужайка, лучше провести игру на свежем воздухе. В любом случае единственное условие для этой игры - чтобы каждый мог свободно пройти по прямой как минимум 10 м.
1. Попросите играющих забыть о грации и элегантности и пройти 10 м один за другим, приложив все силы к тому, чтобы выглядеть комично и даже безумно. Можно изображать необычных людей, героев кинофильмов и т. п. Чем более причудливым и гротескным будет изображаемый персонаж, тем лучше. Пусть тот или иной игрок попробует пройти, как:
• звонарь с колокольни Нотр-Дам;
• годовалый ребенок;
• робот;
• деревенский дурачок;
• супермодель с мировым именем;
• марширующий солдат;
• человек с избыточным весом в сто килограммов;
• граф Дракула;
• неряха и т. д.
2. Пока участники, дефилируя поодиночке, демонстрируют глубокое знание человеческих недостатков, особенностей и причуд, публика должна воодушевлять и подбадривать их.
3. Когда одиночные проходы по "подиуму" будут закончены, наступает очередь пар… Затем комичный "карнавал" продолжают группы из трех человек. В конце игры вся группа объединяется в общем параде гротеска. После этого игроки награждают друг друга бешеными аплодисментами и радостными улыбками.
Различия, которые объединяют
Попав в новый коллектив, мы стремимся найти людей, похожих на нас, но радуемся и отличиям, ибо они будят в нас интерес к другому человеку
- 45 минут -
Материалы:
Для каждой подгруппы Вам понадобится одна копия анкеты. (Не раздавайте по две анкеты, ибо чем меньше бумаги, тем больше обсуждений!)
1. Группа делится на маленькие команды по три-пять человек в каждой.
2. Каждая подгруппа получает анкету (см. ниже), вычисляет число баллов по всем ее пунктам и заносит результаты в соответствующие графы.
3. В заключение участники игры собираются на пленум, сравнивают результаты и обсуждают игру. Возможно, в какой-то момент они зададутся вопросом: что было важнее - разговор в подгруппе, возникшая в ходе игры атмосфера, смех или все же желание добиться лучшего
Анкета для участников игры
КАТЕГОРИЯ | ОЧКИ | |
---|---|---|
1. | 1 балл за каждый отличающийся от других месяц рождения. | |
Тот, кто родился в воскресенье, получает дополнительные 5 баллов. | ||
2. | 1 балл за разные города (районы), в которых родились участники. | |
Тот, кто родился за границей, получает еще 5 баллов. | ||
3. | 1 балл за каждый размер ботинок от 38-го до 42-го. | |
Тот, кто носит обувь 45-го размера, получает еще 2 балла. | ||
4. | Любящие путешествовать участники игры получают по 1 баллу за посещение каждого из нижеперечисленных мест: озеро Байкал, Петербург, Уральские горы, Сочи. | |
Тот, кто посетил три указанных места, получает еще 5 баллов. Тот, кто побывал всюду, - 7 баллов. | ||
5. | Если участники игры когда-либо путешествовали на легковых автомобилях, они получают по 1 баллу за каждое путешествие. | |
Тот, кто путешествовал на машине с друзьями, родственниками, получает еще 5 баллов. | ||
Путешествовавшие автостопом получают 5 баллов. | ||
6. | 1 балл дается участнику игры, который хотя бы однажды появлялся на телевидении, выступал по радио и при этом упоминался по имени. Также 1 балл получают те, кто хоть раз опубликовывал свои статьи в газете/журнале. | |
Тот, кто имел дело со всеми тремя средствами массовой информации, получает 7 дополнительных баллов. | ||
7. | За каждого племянника/племянницу, усыновленных детей, сводных братьев/сестер участники получают по 1 баллу. | |
Дополнительные 10 баллов получают близнецы. | ||
8. | 1 балл тому, кто посетил другие континенты, кроме европейского. (При этом он должен был пробыть там как минимум двадцать четыре часа.) | |
Если игрок побывал в трех других частях света, ему добавляют еще 10 баллов. | ||
Тот, кто побывал в Арктике или Антарктике, получает 15 дополнительных баллов. | ||
9. | Игроки, чья фамилия начинается на буквы Ц, Е, Ф или У, заслуживают 1 балл. | |
Если же фамилия участника начинается на букву Э, ему добавляют еще 7 баллов. | ||
10. | За каждый иностранный язык, на котором игрок может свободно говорить, дают 1 балл. | |
Тот, кто владеет тремя или более языками, получает добавочные 12 баллов. | ||
11. | За каждый год супружества (с одним и тем же партнером) - 1 балл. | |
За десять лет добавляется 3 балла. За двадцать лет - еще 12 баллов. | ||
12. | За каждый город, в котором игроки прожили как минимум шесть месяцев, начисляется 1 балл. | |
Тот, кто прожил полгода за границей, включая страны СНГ, получает еще 5 баллов. | ||
13. | Игроки, умеющие свистеть с помощью пальцев, получают 1 балл. | |
Тот, кто умеет стоять на голове, заслужил 7 дополнительных баллов. | ||
14. | Вычтите возраст самого юного члена группы из возраста самого старшего. Группе дается по 1 баллу за каждый календарный год этой разницы. | |
Все, кто старше 65 лет, получают по 3 балла дополнительно. | ||
15. | Каждому, кто не носит часы, дают по 1 баллу. | |
Тот, кто не носит украшений, получает еще по 3 балла. | ||
16. | За каждого живущего родителя - 1 балл. | |
За каждую живущую бабушку/дедушку - 3 дополнительных балла. | ||
За каждую живущую прабабушку/прадедушку - 7 дополнительных баллов. | ||
17. | Имеющие шрам от операции получают по 1 баллу. | |
Каждому участнику с голубыми глазами начисляют 2 балла. Каждому рыжеволосому игроку добавляют 10 баллов. | ||
ИТОГО: |
Запишите суммарное количество баллов для вашей подгруппы по каждой категории, а затем сложите эти числа.