Визуальные искусства в ситуации глобализации культуры: институциональный аспект - Анна Демшина 16 стр.


Попытки противостоять тотальному приходу в экранный мир технологий в 1990-е годы на практике привели лишь к моде на съемки ручной камерой. В 1995 году Ларс фон Триер и Томас Винтерберг подписали манифест "Догма 95", к которому позже присоединились и некоторые другие режиссеры. "Натиск технологии приводит сегодня к возведению лакировки в ранг Божественного. С помощью новых технологий любой желающий в любой момент может уничтожить последние следы правды в смертельном объятии сенсационности. Благодаря иллюзии кино может скрыть все. "Догма 95" выступает против иллюзии в кино, выдвигая набор неоспоримых правил, известных как "обет целомудрия". [114] "Ответом" на данную деятельность стало активное включение в "новую зрелищность" средств, предложенных как альтернатива глянцу, а фильм "Танцующая в темноте" Триера в 2005 году получил "Золотую пальмовую ветвь". В рамках интереса к уникальному активизируется внимание как мировой кинообщественности, так и массовой кинокультуры к национальным школам кино. Показателен в этом контексте успех азиатских режиссеров, кинематографа Ближнего и Дальнего востока (Т. Кетано, В. Карвай, Джон By, Джонни То, К. Тацуми), расцвет киноискусства в ряде малых европейских и восточноевропейских стран (Э. Кустурица, Аки и Микки Каурисмяки и др.). Интересны эти фильмы не только "национальным колоритом" (как в голливудских блокбастерах), а вниманием к другим культурам, другим способам мышления. Своеобразие и отличия восприятия мира не европейского толка находит отражение не только в проблематике поднимаемой национальными школами кинематографа, но и в специфике визуального мышления, отличного от существующей в европейском кино традиции. Атмосферу фильмов Тацуми лучше всего определяет японское слово "ирогономи", что в переводе означает сочетание нежности, страсти и яркого цвета. Это понятие пришло из японской литературы периода Хеянь (VIII – XII вв.) и от поэзии танка.

"Новая зрелищность" в контексте поисков абсолютной тотальной реальности находит основания в сочетании целостного образа ("взгляд бога") и монтажного мышлении ("взгляда участника"). Монтаж, со времен Гриффита, воспринимается как способ воспроизведения, более близкий к человеческому виденью ("взгляд человека"). Монтажный стык долгое время прикрывали: Ж. Мельес при помощи затемнения, Р. Вине – текстовыми пояснениями. Сегодня так же актуально стремление к невидимости монтажных швов: морфинг, наплыв, съемки "одним кадром" (один из последних примеров – "Ковчег" А. Сокурова). Темпоритм смены "взгляда бога", "взгляда смотрящего" и "взгляда наблюдателя" – способ манипулирования зрителем. Показательно в этом плане творчество Ларса фон Триера. В "Королевстве" и в "Догвилле" для создания эффекта абсурдности черт реальности он применяет сочетание приемов театра, игрового и документального кино, что придает абсурду в глазах зрителя правдивость. Нарочитая условность происходящего становится способом привлечь зрителя (в фильме "Догвиль" театрализованная жестокость выглядит более ужасающей, чем любые натуралистические кадры). Триер не приглашает зрителя играть вместе, как П. Гринуэй, а декларирует, что игра уже началась. Отличие постмодернистского жеста от искусства времен техноренессанса в том, что в первом случае мы знаем или предполагаем, что знаем, где проходят границы игры. В "Королевстве" сам режиссер становится связующим звеном между фильмом и зрителем. Ларс фон Триер появляется в кадре в каждой серии, поясняя происходящее. Эта роль режиссера перекликается с позицией телеведущего, проводника зрителя в пространстве неведения, хотя реально он не объясняет, а еще больше запутывает зрителя, стирая границы реального и фантастического окончательно. Формат телесериала представляет собой фрагмент телевизионного времени, существующего как будто всегда, параллельно времени бытовому. Этот фрагмент – часть трансляции, вырезанной для зрителя из общего потока для подглядывания. Данный прием позволяет режиссеру разрушать привычные представления о телевремени как непрерывном потоке информации, существующей "здесь и сейчас".

Современные технические средства позволяют создавать в каждом фильме индивидуальный, особый по красочности мир: от игры черно-белого и цветного до "дорисовки" цвета при помощи компьютера или специальных фильтров. Популярный сегодня жанр "фильм-комикс" нашел свое абсолютное воплощение в совместном творении режиссера Роберто Родригеса и художника Френка Миллера "Город грехов". Это пример того, когда художник становится сорежиссером и соавтором фильма (из-за этого альянса у Родригеса был серьезный конфликт с американской гильдией режиссеров). Комиксы Миллера фактически заменили на съемках режиссерский сценарий, стали концептуальной основой фильма. Сотрудничество Родригеса и Миллера при съемках позволило сделать фильм не простым переносом работ художника на экран, а переводом языка картинки на киноязык.

Особое воздействие на зрителя "мнимые киномиры" имеют и благодаря чувству особой достоверности, которое придает образам киноэкран. Историки кино делят начальный этап развития кинематографа на два этапа: "люмьеровский" (своеобразный кинодокументализм) и "мельесовский" (кинофильм как реализации мечты). Развитие данных типов можно проследить на протяжении всего периода развития киноэстетики. На сегодняшний день "достоверность" и "фантазийность" сохраняются как приемы создания экранного повествования, способы воздействия на зрителя. Со времен Ж. Мельеса ("Полет на луну"), Ф. Ланга ("Метрополис"), Р. Вине ("Кабинет доктора Калигари") визуализация нереального, придание нереальному иллюзии достоверности путем погружения зрителя в особенное кинопространство стали одним из основным направлений кинематографа. С данной точки зрения фильмы "Гражданин Кейн" О. Уэллса и "Андалузский пес" С. Дали и Л. Бюнюэля, фильмы Д. Камерона и братьев Вачевски могут быть, при всех их различиях, рассмотрены в одной плоскости – экран как способ визуализации подсознания, фантазии как подлинности.

Технологии выступают и как способ создания эффекта достоверности, свободы от глянца, о которой мечтали во времена "Догмы", и как инструмент придания очертаний фантазии. Сегодня существует отдельный жанр – мокьюментари (псевдодокументализм). Фильмы в этом жанре внешне соответствуют документальным фильмам, но их предмет (в отличие от настоящего документального кино) является вымышленным и специально "замаскирован" под действительность. Иногда в таком кино создается иллюзия реальности происходящего за счет участия знаменитостей и прочих действительно существующих людей. В двадцатом веке основателем подобного жанра можно назвать О. Уэллса (телепрограмма по роману Герберта Уэллса "Война миров", фильм "Ф как фальшивка").

Данный прием применялся многими известными режиссерами ("Падения" П. Гринуэя) и в массовом кинематографе ("Ведьма из Блэр: курсовая с того света", фильм снятый на любительскую камеру X. Донахью, Д. Леонардом и М. Уильямсом). К этой форме принято относить фильм "Борат: культурные исследования Америки в пользу славного государства Казахстан" (режиссер Л. Чарльз, при участии Саши Барона Коена). В российском кинематографе к мокьюментари относят "Два капитана-2" (1993) режиссера Сергея Дебижева и "Первые на Луне" (2005) Алексея Федорченко.

Процесс придания достоверности сочиненным историям и придуманным мирам во многом упростился в связи с достижениями технологий. Кинематограф активно использует возможности, предоставляемые технологиями. Дигитальный экран, электронные спецэффекты во многом изменили традиционную киноэстетику. "Морфинг" как способ превращения одного объекта в другой путем его постепенной непрерывной деформации делает саму форму скользящей и неуловимой, очертания перестают быть определенными. Трансформеры, полученные в процессе морфинга, не имеют стабильной основы, что делает объекты, полученные таким способом, свободными от постоянства идентификаций. "Компоузинг" в сочетании с монтажем дает возможность стереть следы швов, сделать любые превращения не только натуралистическими, но и обратимыми. Прочитывание виртуальной камерой времени и пространства также свободно от иерархий, линейной логики – время обратимо, пространство взаимовложенно, идет "врастание" всего во все. Естественно, компьютер утроил эту способность киноленты. Возможность создания фантомов, не имеющих реальных прототипов, свобода от особенностей "живых актеров" не только упрощают процесс кинопроизводства, но и дарят невиданную свободу творчества, обостряют его концептуально-проектное значение. Направления экспериментов с интерактивным кинематографом – тема достаточно активно обсуждаемая. По-видимому, художественный потенциал интерактивного кино, мера его сложности и тонкости сильно зависят от того, насколько часто расставлены точки бифуркации (необязательно в единицах времени, скорее, в единицах действия) и насколько многочисленны варианты каждого предлагаемого выбора. Прямой выбор сюжета сделает такой фильм неинтересным, поэтому воздействие на аудиторию здесь должно быть более тонким. Интересно, что при создании фантомов-моделей чаще всего в качестве образца используются все же реальные актеры, не только их авторское виденье персонажа, но и их физические характеристики.

Особый случай, когда в кадре сосуществуют реальные актеры и нарисованные (или смоделированные) персонажи (от "Алисы в стране мультипликации" У. Диснея до "Аватара" Д. Камерона). Движение и мимика "электронных актеров" основываются на тщательном анализе и моделировании анатомии человека. Каждый волосок на голове героев развивается на ветру по собственной траектории, создавая полную иллюзию подлинности; воспроизведение фактуры кожи, движения глаз и множества других деталей вызывают восхищение. Пока это скорее манифестация возможностей, чем новое направление – кино без людей. Однако сегодня существует технология "оцифровывания актеров", которая позволяют занести в компьютер внешность, голос, мимику и жесты, после чего "цифровым актером" можно управлять. В данной области серьезно обсуждается возможность съемок фильмов с электронной Сарой Бернар или Верой Холодной. При этом процесс создания спецэффектов не скрывается от зрителя. Мы узнаем, как сложно в фильме "Аватар" шла разработка текстур, света, движения и мимики героя, как реальные актеры осваивают пространство с "зелеными стенами", применяющимися как фон для последующего заполнения виртуальными образами.

"Аватар" – пример победы технологий над драматургией. Мир, созданный в фильме, оказывается самоценным в силу профессионализма его создателей. Другие примеры показывают, что отсутствие профессионализма при создании продукта, основанного исключительно на визуальной зрелищности, делает его неконкурентноспособным. Усталость от визуальных штампов приводит к возвращению "истории" и повышению требований к профессионализму создателей современного кино. Интерес к фильмам Т. Бекмамбетова "Дневной дозор", "Ночной дозор" был связан исключительно с тем, что затертые в мировом кинематографе штампы были практически впервые перенесены на российскую почву. Данный пример демонстрирует сложность перехода режиссера из жанра рекламных фильмов в большое кино (Бекмамбетов – автор ярких рекламных роликов для банка "Империал", видеоклипов на песни Ю. Чичериной). Обратный переход оказывается более успешен: работы О. Уэллса, В. Вендерса, Э. Кустурицы.

Отзывы на мультфильм-аниме "Первый отряд" [115] на интернет-форумах показывают, что зрители, отмечая новаторство подхода (работа на японской технической базе, использование языка аниме для рассказа об истории России), активно критикуют драматургию, говорят о непрописанности образов героев фильма. Ю. Норштейн применил для данного творения термин "картотечное кино". "Картотечное кино" основано на использовании стандартных узлов, а не переживаний, минимализации игровых деталей, на автоматизме мышления. [116] "Картотечный принцип", к сожалению, достаточно широко используется в отечественном кинематографе, рекламе, при создании видеоклипов в силу желания заменить профессиональные умения стандартом, а художественный язык новыми технологиями. Блуждая среди готовых схем и стандартных эффектов, подобные творцы не подозревают, что зритель давно вырос из первых восторгов по поводу компьютерных технологий, а постмодернизм как стиль – это не только свобода плагиата и клише, как в "Глянце" А. Кончаловского или "Обитаемом острове" Ф. Бондарчука.

"Картотечный принцип" сегодня перестает работать для привлечения зрителя и в других сферах "новой зрелищности" – компьютерных играх, видеоклипах. Компьютерные игры – не вид искусства, но форма повседневной игровой практики, активно использующей инструментарий и достижения искусства, имеющая определенное воздействие на современного человека. В Великобритании, например, создание компьютерных игр относится к разряду так называемых творческих индустрий, наряду с традиционными видами культурного производства (кинематограф, звукозапись, телевидение). Вслед за правительственными организациями других стран интерес к данной сфере как к идеологической площадке в 2010 году возник у российских властей.

Визуальная эстетика игр отличается от живописи и кинематографа (безусловно, являясь их наследницей). Смена плана, композиционные решения, использование спецэффектов, музыкальное сопровождение, образ персонажа отсылают именно к кинематографическим приемам. В современных играх, как отмечает Лев Манович, все более существенную роль играет "синематика" ("cinematics"): использование киносредств для создания настроения, представления главного нарратива, поддержания целостного художественного образа игрового мира. [117] Графика игры должна создавать качественные иллюзии: пространства, действия в реальном времени, обращения с объектами, взаимодействия с персонажами; быть динамичной и максимально точно передавать все нюансы движения и трансформации объектов. Акцент в подобных играх ставится не на событийности или психологии, а на пространстве; эстетической полноты эффект виртуального пространства достигает в сочетании с эффектом реального (физического) времени игры. Рейтинги игр демонстрируют, что кроме требований к движку и платформе игры (техническим характеристикам) пользователи активно реагируют на визуальный ряд и драматургию сюжета игр, причем, не только в жанрах "RPG", "Arcade", "Quest", но и в "Shutter".

Создание видеоклипов сегодня также стало частью масс-маркета. Показательны изменения в стратегии телевизионного канала MTV: от желания быть рупором молодежной культуры до трансформации в часть индустрии развлечений. Маргинальные практики теперь демонстрируются не как альтернатива мейнстриму, а как обитающие в четко локализованных зонах. Поэтому в отличие от периода зарождения данной формы сегодня видеоклип, так же во многом основанный на достижениях кинематографа и изобразительного искусства, часто создается по "картотечному принципу".

Благодаря тому, что сама форма клипа (мини-история, мини-фильм на музыкальную композицию) дает авторам большую свободу по сравнению с кинофильмом, в том числе и за счет новых технологий, появляется большое количество интересных работ. Оригинальным (по сути близким к мокьюментари) можно назвать феномен виртуальных музыкальных групп, музыкальных проектов, не выступающих вживую и доносящих свою музыку до зрителя только в аудиозаписях и видеоклипах. При этом исполнители могли даже не появляться в клипах или делать их чисто анимационными. Например, виртуальная группа "Gorillaz" прославилась своими анимационными клипами, в которых появляются вымышленные персонажи – "члены группы". Электронный проект "Crazy Frog" существует исключительно в виде клипов.

Новые современные экранные технологии и творческие идеи, стремительно развивающиеся в мире, касающиеся, в том числе и художественно-выразительных средств, на практике зачастую испытываются на небольших экранных формах. Многие кинорежиссеры приходят в кино из индустрии видеоклипов. Мишель Гондри начал как режиссер музыкальных видео, он снимал клипы для Лени Кравитса и Бьерк, The Rolling Stones, Massive Attack, Radiohead. Свой первый полнометражный фильм он снял в 2001 году (картина "Звериная Натура"). Джонатан Глейзер работал с целой плеядой музыкантов, среди которых Том Йорк, Massive Attack, Radiohead, Ник Кейв, Jamiroquai, Blur, UNKLE и Ричард Эшкрофт. Девид Финчер так же вышел из клипмейкеров, он работал с The Motels, The Outfield, Patty Smyth, Rick Springfields. За десять лет он создал больше двадцати видео, а последней работой стал ролик для Мадонны на песню "Vogue" (1990 год), который все еще считается среди поклонников чуть ли не лучшим ее клипом. Мартин Скорсезе – автор клипа на песню "Bad" Майкла Джексона. Вонг Кар Вай, как и Скорсезе, за свою карьеру снял только один клип для DJ Shadow (2002 год). Дерек Джармен создавал клипы для The Sex Pistols, Pet Shop Boys и других.

Если попытаться проанализировать отличия клипов режиссеров-клипмейкеров и режиссеров "большого кино", то для первых скорее важно наличие идеи, которая объединяет действо, а для вторых – создание атмосферы, работа с музыкантами как с актерами. Как в случае с клипмейкерами, не всегда удачно переходившими в "большое кино", так же не все кинорежиссеры могут создать удачный музыкальный клип. Показателен опыт Гаса Ван Сента, чьи эксперименты в жанре клипа нельзя назвать успешными. Несмотря на общность используемых приемов, клип – отдельная зрелищная форма. Это же можно сказать и о создании рекламных роликов. Если при создании клипа режиссер имеет дело с готовой музыкальной историей, стилем и исполнителем, то в рекламе на первый план выходят такие категории, как цель, целевая аудитория, грамотный маркетинг, адекватный специфике продукта. Все чаще рекламные ролики создаются в форме музыкального клипа. Ролик датской сети дискаунтеров бытовой техники "Fleggaard", стилизованный под музыкальный клип бойз-бенда и предназначенный строго для женщин, длится две с половиной минуты и демонстрирует разнообразие мужских образов, призванных удовлетворить эротические фантазии женщин об идеальном мужчине. К созданию данных роликов часто привлекаются известные клипмейкеры. Крис Эпплбаум, который снимал видео для таких исполнителей, как Бритни Спирс, Хилари Дафф, Рианна, Pussycat Dolls, снял в 2009 году иронический рекламный видеоклип для сети фаст-фуда "Тасо Bell".

Несмотря на то, что отдельные ролики имеют высокую эстетическую ценность, в их создании принимают участие известные режиссеры, актеры и художники, цель таких клипов – создание привлекательного имиджа, укрепление позиций компании/продукта на рынке, а не увеличение продаж. Однако, если посмотреть на данное явление с позиций свободы творчества, то в кинематографе создатели часто ограничены контрактом со студией, требованиями продюсеров, регламентирующими творческие моменты. Избежать рамок позволяет лишь авторитет авторов или возможность независимого финансирования, чем пользуется ряд кинодеятелей и музыкантов (от О. Уэллса и Д. Джармуша до П. Габриэла и группы "Пикник").

Назад Дальше