Уроки дизайна от Apple - Эдсон Джон 11 стр.


Некоторые из десятков прототипов, которые мы использовали в разработке Intel Reader. Материалы варьируются от бумаги до пенокартона и пеноматериала, от 3D-печати до конструктора Лего – в ход идет все что угодно, только бы выполнить это работу быстрее. Изображение: LUNAR

Поставив локти на стол, целевые пользователи держали фотоаппарат так, чтобы можно было фотографировать печатные материалы, лежащие на поверхности стола. Тут же выявились две очевидные проблемы: пользователям приходилось неудобно выворачивать запястья, чтобы направить объектив фотоаппарата в сторону стола; а те, кто мог использовать экран видоискателя, не могли видеть экран, потому что он был направлен в потолок! Мы начали все сначала и перенесли фотоаппарат в нижнюю часть устройства, решив этим обе проблемы.

Такова сила прототипа. С его помощью дизайн появляется на свет из головы дизайнера и оказывается перед глазами других людей. Они могут прикоснуться к нему, а дизайнеры при этом – увидеть, как люди воспринимают и используют дизайн, управляют им и наслаждаются или сталкиваются с трудностями. Целью является одновременное развитие идей во многих направлениях, чтобы выжил самый сильный вариант. Дизайнер LUNAR Кен Вуд называет этот процесс направленной эволюцией.

Дизайнеры производят разные концепции с разными функциями, которые затем оценивает отдел разработки. Он отсеивает концепции, которые не годятся для дальнейшего развития. А те, что прошли отбор, передают свои черты будущим разработкам. Затем процесс повторяется. Конечным результатом становится продукт, который достаточно силен для выживания в реальном мире. Как и в процессе биологической эволюции, потомство прототипов перенимает все лучшее от предыдущих поколений и адаптируется. И чем больше поколений, тем сильнее будет потомство.

Как менеджер вы можете даже не знать о существовании прототипов, потому что чаще всего они делаются в дизайн-студии, а вы, скорее всего, видите только окончательный вариант. Вы, наверное, больше знакомы с программой PowerPoint, которую кто-то может назвать инструментом создания прототипов. Как вы знаете из огромного числа собраний, на которых бывали, PowerPoint является основным инструментом моделирования для представления маркетинговых требований, спецификаций продуктов, анализа конкурентов, прогноза продаж и вообще всего, что может быть нужно компании. Слайды презентации PowerPoint служат для абстрактного объяснения того, как функционирует новый товар или услуга, и для сравнения характеристик этого товара или услуги с другими предложениями компании.

Но презентация PowerPoint редко эффективна в качестве прототипа. Почему? Потому что PowerPoint не хватает реальной человеческой и эмоциональной связи с товаром или услугой. При помощи PowerPoint можно описать характеристики продуктов, перечислить каналы сбыта и вывести статистические данные о демографическом составе клиентов. Но это не идет ни в какое сравнение с тем, что может сделать даже самый простой прототип, а именно: дать команде общее видение будущего товара или услуги. Таблицам есть место в корпоративном процессе принятия решений, но когда речь идет о будущих товарах и услугах, слайды PowerPoint – лишь слабое отражение того, с чем экспериментируют дизайнеры. В дизайнерской среде мы любим говорить, что лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, но еще в миллион раз лучше иметь действующий прототип.

Apple использует прототипы больше, чем любая другая организация, с которой мне приходилось сталкиваться за многие годы работы профессиональным дизайнером. Стив Джобс был известен своим нежеланием использовать презентации PowerPoint, потому что хотел увидеть и потрогать прототип. Он хотел держать в руках именно то, над чем работали его дизайнеры, и любил хвастаться прототипами перед посетителями. Джобс принимал решения, основанные на том, каким прототип был на ощупь и в обращении, а не на основании данных слайдов и финансового анализа презентации PowerPoint.

Уолтер Айзексон пишет в своей книге, что когда первый iPad был в разработке, Джобс и Айв переживали за каждую мелочь, в том числе и за правильный размер экрана. «У них было двадцать моделей – конечно, все округленные прямоугольники – разных размеров и пропорций. Айв разложил их на столе в дизайн-студии, и во второй половине дня они поднимали прикрывающую их бархатную ткань и возились с ними.» Айв говорил, что при помощи этого кропотливого процесса создания прототипов они и создали правильный размер экрана.

Ближе к делу

Задолго до того как я познакомился со своей будущей женой, я сетовал хорошему другу, как трудно найти девушку, с которой мне захотелось бы встречаться. «Джон, нельзя управлять припаркованным автомобилем», – сказал он мне. Он имел в виду, что сидеть и жаловаться на то, что не можешь встретить девушку, которую захотелось бы пригласить на свидание, – это все равно что сидеть в машине, стоящей на обочине с отключенным двигателем, и ждать, когда доберешься в некий пункт назначения. Если бы я отправился на свидание, любое свидание, это создало бы импульс движения вперед, и я открыл бы в себе и в людях то, что помогло бы мне найти путь к новым отношениям.

Я не утверждаю, что знакомство и брак можно сравнить с созданием прототипа нового сотового телефона, ноутбука или зубной щетки. Но личная аналогия может быть применена к сложному и беспорядочному процессу создания прототипов и разработки продуктов. Вам просто нужно встать с дивана и начать что-то делать. Для дизайнера это означает работу с прототипами.

Чтобы объяснить, как работает прототипирование, с какими инструментами и методами вы должны быть знакомы, давайте посмотрим на Стэнфордский курс дизайна. В нем разработка прототипов занимает центральное место, потому что сам процесс создания вещей влияет на ваше представление о дизайне. Студентам этого курса говорят, что теория приветствуются при условии, если она превращается в прототипы и проходит через так называемый «экспресс-тест-цикл», или ЭТЦ. Именно этот процесс мы применили в предыдущем примере с Intel Reader. Мы не задерживаясь выразили наш дизайн в виде прототипа, а затем дали его в руки пользователям, чтобы понаблюдать, что произойдет. Затем мы последовательно повторили процесс еще раз.

У форм прототипа практически нет ограничений. Важный принцип работы – изготовление прототипов приблизительно и быстро, при этом отвечая на важные текущие вопросы. За последние пару лет я видел несколько невероятно простых и эффективных прототипов. И признаю, что часто бывает очень весело почувствовать себя снова ребенком, играющим в песочнице. Например, дизайнеру Юнги Сунг потребовалось несколько листков бумаги, чтобы показать нашим клиентам из SanDisk, как новый волшебный флэш-накопитель может спрятать и раскрыть USB-разъем (продукт был одобрен на месте). Для одного медицинского клиента мы использовали конструктор Лего, чтобы показать, объяснить и сравнить разные способы пропуска упаковок с лекарством сквозь устройство для фасовки. Однажды мы присоединили к iPad телефонную трубку, чтобы поговорить о будущем планшетов и смартфонов. Иногда мы используем видео (вместо модели) для иллюстрации рассказа о потенциальном товаре, а также 3D-печать, которая, как следует из названия, представляет собой автоматический прибор, умеющий создавать физические объекты из файлов системы автоматизированного проектирования (САПР) различными методами. Прибор в нашем офисе нарезает модели САПР слоями толщиной с лист бумаги и затем строит каждый слой из пластика, расплавленного в форме этого слоя. Все эти новые технологии позволяют нам создавать прототипы еще быстрее, дешевле и более выразительно, благодаря чему нам в свою очередь становится легче представить себе будущий продукт и объяснить его клиенту.

Прототип и продукт

Чтобы как следует понять прототипы в реальном мире, я расскажу вам историю о том, как мы использовали прототипы при создании принципиально нового джойстика для компьютерных игр.

В 2004 году к нам обратилась компания Novint, спин-офф компании Sandia Labs. Novint хотела использовать недавно разработанные тактильные технологии (то есть производные науки об автоматизированной сенсорной чувствительности), чтобы создать трехмерный джойстик, который позволил бы игрокам лучше чувствовать действие. Дорогие тактильные системы уже использовались исследователями и врачами, которые применяли их для выполнения минимально инвазивной хирургии при помощи роботизированных технологий. Ведущие тактильные технологии поставляет компания под названием Force Dimension, которая продает эти системы за 20 000 долларов. Цель Novint состояла в создании устройства, которое можно было бы продать менее чем за 200 долларов, и компания попросила LUNAR придумать отличный коммерческий дизайн, приближенный к этой цене.

Наши первые прототипы дали компании Novint и ее инвесторам возможность взглянуть на то, что обещало стать интересной зарождающейся концепцией. Мы начали с прототипов, которые выглядели «секси» (мы называем их моделями внешнего вида) и давали представление о том, чем продукт мог стать в будущем. Под словом «секси» я имею в виду модели из полупрозрачного белого пластика и нержавеющей стали, вдохновение для создания которых мы получили от спецэффектов в научно-фантастических фильмах – они очень нравятся любителям компьютерных игр. Та к был создан целевой внешний вид конечного продукта, и это помогло компании заразить инвесторов энтузиазмом по отношению к его идее.

Прототипы должны быть сделаны самым быстрым и простым способом, чтобы идеи можно было взять в руки и поделиться ими. Этот гибрид iPad и телефона заставил производителя телефонов бизнес-класса по-новому задуматься о своих возможностях, и это было более эффективно, чем мог бы сделать абстрактный разговор. Изображение: LUNAR

С помощью технологии Force Dimension и наших первых прототипов, которые можно было взять в руки, Novint могла озвучить, чего она хочет добиться. Теперь у этой истории были кое-какие материальные компоненты и эмоциональная привлекательность благодаря физической модели, созданной дизайнерами LUNAR. Это было многообещающее начало.

Следующим вопросом стало то, сможем ли мы изготовить жизнеспособный продукт для рынка компьютерных игр Novint по цене примерно в 100 раз ниже, чем нынешняя стоимость тактильной технологии.

Чтобы выяснить это, мы сначала получили подтверждение от поставщиков из Азии о возможности предоставлять комплектующие, стоимость которых выгодно отличалась от целевой цены. Тогда мы сделали нечто, что не дизайнеры нашли бы странным: мы постарались сделать наш следующий прототип неудачным. Вместо того чтобы начинать с дизайна, который зависел от технологии ценой в 20 долларов, а затем попытаться привести все к цене согласно пожеланию Novint, мы начали с другого конца и создали самый дешевый из всех возможных прототипов.

У нашего «провального» джойстика были самые дешевые из всех возможных компонентов (двигатели, подшипники и датчики), которые мы нашли или создали сами. Совершенно неожиданно для нас этот бросовый прототип джойстика работал на удивление хорошо.

До предела сэкономив на дешевых комплектующих, мы получили возможность отступить или уменьшить масштаб, чтобы посмотреть, какие детали требуют дальнейшего прототипирования и адаптации. С помощью самодельных частей в нашем прототипе мы нашли способ значительно сократить стоимость. Хотя джойстик нашей дешевки не двигался так гладко, как у высококачественного товара, у нас все-таки с первой попытки получился действующий прототип. По-настоящему сложная задача состояла в том, чтобы разработать джойстик, который обманывал бы руки, заставляя игрока верить, что он реально выполняет действия, которые видит на экране. Если в какой-то момент джойстик дернется, пошевелится или не синхронно отреагирует на действие на экране, мозг игрока заметит это, потому что человеческое осязание слишком чувствительно.

Следующий этап разработки включает в себя тестирование. Уолт Авилес, директор по технологиям Novint, который работал с тактильными системами в Sandia, стал нашим подопытным в проекте, потому что мог точно судить о производительности. У него было то, что виноторговец назвал бы «носом», а в нашем случае можно было сказать, что у него была «рука». Его отзыв помог нашей команде создать изысканный дизайн, а затем и конечный продукт, который соответствовал цели по цене. Это в конечном итоге стало изысканным товаром под названием Novint Falcon, которым любители компьютерных игр до сих пор довольны.

Работа с прототипами помогает не сбиваться с курса в процессе разработки продукта. Но прототипирование не ограничивается разработкой компьютеров, мобильных телефонов или джойстиков. Как менеджер вы не должны отказываться от такого метода только потому, что считаете товар не стоящим того. Или думаете, что недорогой товар не может принести выгоду, даже если творческие умы дизайнеров поработают над ним, чтобы смастерить из него что-то лучшее. Созданная нами зубная щетка Oral-B не только изменила внешний вид зубной щетки, но и добавила имиджу компании и брэнду здоровый налет харизмы, а также увеличила прибыль. Прототипы помогли нам разработать зубную щетку, которую клиенты буквально расхватывали с полок, и ликвидировать менее успешные модели.

Прототипы, созданные во время разработки для Novint Falcon. Изображение: LUNAR

Прототипы были крайне важны для создания более удобной зубной щетки, подошедшей для всех пяти способов, которыми люди держат зубную щетку. Изображение: LUNAR

Небольшое предостережение организациям, которые переходят к ориентированной на дизайн разработке товара. В Apple руководство разбирается в прототипировании. Разбирается в нем и руководство Novint. Но организациям, которым дизайн в новинку, требуется умение взглянуть на прототипы и принять решение на их основе. Я видел, как менеджеры по производству пытались зарубить проекты, потому что прототип не был основан на реальности. Вместо того чтобы увидеть потенциал в прототипе, некоторые корпоративные скептики видят только его недостатки и судят о нем так, как если бы он был готовым товаром. Такое поведение заставляет дизайнеров прятать свою работу, пока она не будет завершена, и только тогда показывать ее менеджерам.

Еще один подход, который я рекомендую, – убедиться, что прототипы не выходят за рамки их предполагаемого использования. Ранние прототипы не должны выглядеть как готовый продукт, потому что люди именно так и будут о них судить. Сделайте их быстро и приблизительно, но достаточно хорошо для того, чтобы продемонстрировать или проверить конкретную функцию.

Прототип и рабочее пространство

В большинстве компаний создание прототипов происходит в дизайн-студии, потому что это, как правило, дизайнерский и творческий центр организации. Так происходит и в Apple, хотя подробности того, что именно происходит внутри дизайн-студии Apple, остаются загадкой. Учитывая культ секретности этой компании, доступ в студию и информация о новых товарах и услугах строго контролируются. Это делается по понятным причинам для предотвращения промышленного шпионажа и, как я подозреваю, еще и для того, чтобы создавать ажиотаж, шум и стимулировать нетерпеливое желание узнать, чем же занимается Apple и что она выпустит дальше.

Тем не менее информация о дизайн-студии Apple иногда просачивается. Я беседовал с женщиной, которая работала в Apple в течение почти четырех лет, и ее первой реакцией на вопрос о студии было шуточное сравнение доступа в студию с тем, как начиналась программа «Напряги извилины». В этой телепередаче 1960-х годов пародировался шпионский жанр и была показана тайная штаб-квартира с входом в виде входа в склеп. Айзексон подтверждает это впечатление и пишет, что студия «защищена тонированными стеклами и находится за запертой тяжелой дверью». С таким же успехом вы можете попытаться прогулочным шагом зайти в Белый дом. За запертой дверью находится стеклянная будка регистрации, где на страже стоят два охранника. «Даже высокопоставленные сотрудники Apple не допускаются внутрь без специального разрешения», – сказал Айзексон, который однажды преодолел этот барьер.

Человек, который работал в Apple, рассказал мне, что настроение в студии такое, какое можно было бы ожидать: «мирное и в духе дзен». Прототипы разбросаны по столам, есть компьютеризированные рабочие места, фрезерные станки и роботизированные камеры распыления краски. «Все время чувствуешь радость от возможности там находиться и работать над этими продуктами», – добавил он. Однако вполне в духе Apple работа с прототипами не завершается за запертой дверью. Концепция пронизывает каждый отдел компании.

«Прототипирование – это способ работать с предметами, чтобы открыть наиболее убедительную из истин, – вспоминает бывший сотрудник отдела маркетинга Apple. – У вас есть инстинкты, но вы не всегда можете знать все сразу. Это процесс отсеивания. Прототипирование поднимает обсуждение на новый уровень и кристаллизует идею, и у вас получается хорошо продуманный результат».

Адам Лашински подчеркивает, что в Apple прототипируется каждый аспект товара. Он рассказывает забавную историю о невезучем дизайнере упаковок, чья работа заключалась в разработке лучшего язычка, «который указывает потребителю, откуда начинать снимать невидимую защитную пленку, приклеенную к экрану iPod». Дизайнер упаковок скрывался в маленькой лаборатории, окруженный сотнями прототипов, и его поиски не прекращались.

Назад Дальше