Сила — 21
Ловкость — 23
Скорость — 30
Защита от рваных ран — 2%
Иммунитет к инфекции — 0.5%
Был еще целый ряд характеристик, оставшихся без изменения, ввиду их ненадобности на начальном уровне. Количество наблюдающих за это время изменилось: сначала ушел один человек, потом прибавилось двое. По-крайней мере, это убеждало в том, что Сеть реально живая и ею пользуются.
“Ну что же, дамы и господа? Надо как-то начинать уже...”
Глава 2. Вон из клетки
Виртуальные капсулы не зря считались устройством для полного погружения в виртуальную реальность. Мозг воспринимал происходящее, как действительность и избавиться от этого было невозможно. Если индикаторы утверждают, что вы голодны, то ваш желудок сразу на это реагирует: начинает подсасывать внутри, урчать и всячески требовать пищи. Если индикатор утверждает, что время спать, то ваши глаза начинает резать, соображать становится очень трудно. Поэтому установка боли на сто процентов, в действительности, являлась самоубийством, ведь если при таком раскладе в мозг будет подана команда о травме, несовместимой с жизнью, то он попросту отключится. Наступит клиническая смерть. Но страшнее даже самой смерти, существует еще один момент, который нередко становился причиной больших проблем. Виной тому служило то ли несовершенное оборудование, то ли специфика написания программ, но мозг также мог принять виртуальную боль и не суметь с ней расстаться, даже после окончания сеанса. Это был своего рода баг, исправить который пока еще не смогли и не нашли методы борьбы с ним.
Однажды Майкл наткнулся на статью о таких бедолагах, что с застывшим в глазах ужасом пялились в пустоту, существуя только для того, чтобы испытывать несуществующую, фантомную боль. И сейчас, в очередной раз открывая себе путь из стартовой локации, в проклятый зал с десятками зомби, он старался забросить эту мысль, как можно дальше.
Майкл больше не пытался проскользнуть мимо или обойти вдоль стен, он выработал свою тактику, которая показывала хорошие результаты, но постоянно не хватало каких-то долей секунды, чтобы завершить прохождение локации. И теперь у него не было права на очевидные ошибки, а это подстегивало мозг пуще прокаченных навыков.
Схватив ближайшего мертвяка за рукав рваной рубахи, он не сильно дернул его в сторону, дав иной вектор движения, после чего толкнул в спину. Хотя действия эти не требовали особых умений, но Выносливость просела на добрых пять процентов, таков был путь к свободе - рисковать и отдавать, ради каждого шага вперед. Следующий зомби подвергся подобной операции, врезавшись в своего собрата. Теперь Майкл старался менять местоположение так, чтобы мертвяки не могли синхронизировать свои действия и выбрать одно направление. Такое являлось возможно только потому, что в зале находились как шустрые бегуны высокого уровня, так и совсем "неживые", нулевого. Манипулировать ими было достаточно просто — хватило бы запаса сил.
Когда "в сцепке" оказался третий противник, к телодвижению подобрался "бегун". Он, к счастью, не выбирал обходные пути, когда до жертвы оставалось менее двух метров, а просто прыгал вперед, раззявив рот. Эту их особенность Майкл заполучил очень дорого, но зато теперь точно знал, как поступать в этих случаях - прятаться за медлительную баррикаду и не отступать назад. Было очень много ситуаций, когда волей-неволей приходилось запираться в каморке, но убежищем она служила очень недолгим, поскольку стоило открыть дверь один раз и вход становился доступен так же и для врагов. Но плюсы даже у таких ошибок были - удержание двери от натиска неплохо повышало Выносливость.
Когда вся куча мала, состоящая из четырех тел, к которым присоединились еще двое мертвяков среднего уровня, начала расползаться, Майкл уже водил хоровод со следующей парой, приблизившись к заветному выходу на добрые пять метров. Сразу же бросаться к нему, так же было плохим решением, поскольку именно там крутился второй "бегун", имеющий скорость движения втрое выше, чем было на сегодняшний день у Майкла. Как итог, не удавалось даже схватиться за ручку. Поэтому игроку приходилось упорно повторять одни и те же действия, ровно до тех пор, пока не появится подходящий момент. Крутиться, вертеться, иной раз ползти или же перекатываться. Пусть в девяти случаях из десяти это приводило к смерти, но альтернатив пока не имелось.
Когда следующая куча развалилась на составные части, до выхода оставалось буквально несколько шагов. Тот бегун, что остался позади, уже вовсю мчался к своей жертве, с десяток шатающихся трупов силились обойти преграду, только усугубляя ситуацию и придавливая собой более старших и шустрых сородичей, в том числе и второго скоростного бегуна, который бился об пол, в слепой жажде разорвать такую близкую, но недосягаемую жертву. Однако, втянуть в эту кабалу удалось не всех. Еще около дюжины зомби перекрывали путь к выходу, над которым приветливо горел светильник с надписью "Exit". Отступать было нельзя, поскольку там путь один — к каморке за дверью, а далее — смерть. Вперед не прорваться, поскольку среди прочих, в толпе врагов имелись достаточно цепкие твари. Оставалось свершить последний трюк, репетиция которого еще ни разу не дала положительный результат.
Свершив резкий рывок вперед, к заведомо сильному мертвяку, Майкл в последний момент пригнулся, рукой схватив того за штанину и не резко, так, чтобы противник не упал, приподнял ногу, заодно поворачивая его по часовой стрелке. Такой необычный маневр позволял получить живой щит, с одной стороны, удерживая врага на безопасной дистанции — все зомби являлись людьми в прошлом и не имели мутаций — а с другой, не подпускать к себе хотя бы часть противников. Теперь следовало только не зевать, вовремя регулируя свое положение, а потом пихнуть беспомощного врага в самую толпу и спасаться бегством. Именно так произошло, Майкл выбрал момент и практически ползком, очень быстро перебирая руками и ногами, устремился к выходу. Разбираться, в какую сторону открывается дверь, не было времени, тем более, что позади уже был слышен топот и захлебывающийся хрип "бегуна", первее всех обнаружившего цель.
Оказалось, что открывается она наружу. Это сэкономило уйму времени, но повысило риск, поскольку, как только Майкл выскочил из зала, вслед за ним вылетел зомби.
А на этом план заканчивался, дальше пришлось импровизировать.
Как-будто подарок свыше, около входа лежал деревянный брус. Использовав его, как упор для того, чтобы дверь не смогли открыть с той стороны, игрок только и успел, что вовремя развернуться. К нему вовсю мчал прыткий мертвец, раззявив, по-обыкновению, пасть.
К слову, оказался Майкл в помещении, напоминающем обычный офис. В центре комнаты даже валялся некий тяжелый стол и груда картонных коробок. И если в соседнем зале не было ни одного окна, а свет давали несколько люминесцентных ламп, то здесь, по левую руку от двери, имелось сразу три оконных проема, с низкими подоконниками. Заглянуть в них не удалось, враг опомнился очень быстро, а Выносливость мигала красным, ее запас составлял семь процентов.
Как во сне, Майкл силился быстрее перебирать ногами в сторону окна, но не мог. Бегун уже метнул свое тело, подобно ядру и спустя мгновение мог бы вцепиться зубами в спину. Оставался последний маневр, на который практически не хватало времени. Зомби был проворнее, быстрее. Но пришлось все же постараться, упав на пол прямо перед окном и чувствуя, как по ребрам прошлись деревянные пальцы мертвяка. Кожу разрывало, практически снимая с тела. Боль захлестнула сознание, несколько секунд невозможно было прийти в себя, над головой стоял звон разбитого стекла и отдаляющийся крик. Кажется, инерция подвела противника, он вылетел вон. Индикатор здоровья показывал сорок два процента, каждую минуту уменьшаясь на одну единицу. Быстро, но время предпринять меры есть.
Открыв профиль, Майкл оценил ситуацию. На самом деле, не так уж серьезно: рваная рана или большая царапина, протянулась от нижнего ребра, под самую лопатку. Видимо, если бы не прокаченная устойчивость к повреждениям такого рода, дела бы обстояли гораздо хуже. Чтобы хоть как-то уменьшить кровотечение, было решено наложить "бумажный панцирь". Безумные игры требовали безумных решений, а "великий импровизатор" все еще сидел в черепной коробке, щедро делясь вдохновением.
Скинув рубаху, Майкл сделал из нее пару бинтов. Потом подобрал коробку, что валялась подле письменного стола, поделил на три листа и приложив к спине, в области раны, затянул бинтами, как ремнем. Как ни странно, это сработало, кровотечение уменьшило расход здоровья едва ли не втрое. Теперь оставалось позаботиться о безопасности в целом!
— Ваш навык " Полевая медицина " повышен на 1 процент, — внизу текста сообщения имелось две кнопки, одна из которых закрывала его, а другая... — Текущий прогресс навыка — одна единица.
Брус отлично держал упор, дверь не поддавалась на натиск мертвяков, что остались позади. Майкл решил ублажить свое любопытство, заглянув в разбитое окно, а там...
Тридцатью этажами ниже располагался зеленый массив городского парка. Сейчас он во многих местах чадил черным дымом. Туда-сюда носились машины пожарных, полиции, скорой помощи. Весь город визжал, сотрясаясь от ужаса и взрывов. В отдалении даже можно было заметить несколько вертолетов, в том числе и военных. Они эвакуировали людей с крыш домов. Судя по всему, игра демонстрировала начало апокалипсиса.
Обозревая все это глобальное великолепие, Майкл не сразу обратил внимание на пульсирующую иконку системного чата, а когда открыл его, то получил несколько сообщений.
— Добро пожаловать в режим свободной игры! Вы только что завершили ознакомительную локацию и готовы к тому, чтобы выживать самостоятельно. Ваша текущая цель — не погибнуть в течении трех месяцев игрового времени. Функция возрождения будет доступна сразу, как только Вы организуете собственное убежище.
Было еще кое-что, например, порция игровой информации, которая пришлась весьма кстати!
"Убежище — это локация, которую игрок обозначил специальной меткой и возвел в ней не менее пяти сооружений, увеличивающих комфорт и безопасность. В Убежище более прогрессивно восстанавливается Здоровье, Выносливость, а так же ряд других характеристик и навыков, которые обнаружит игрок."
Еще выяснилось, что чем богаче убежище, тем больше вероятность того, что его заметят агрессивные неписи, но зато есть бонус к маскировке против мертвяков. В общем, придется постоянно выбирать между первым и вторым. А тем временем, Система сыпала новой информацией...
— По итогам прохождения стартовой локации, вами был изобретен навык " Боец-импровизатор ", теперь персонажу будет более просто использовать не очевидные ситуации, применяя их в бою.
— Ваша Ловкость, Скорость и Выносливость повышены на пять процентов.
"Силу, видимо, не заслужил..."
— Ваше Здоровье полностью восстановлено.
— В меню Инвентаря у Вас появилась вкладка " Изделия ". В ней будут располагаться предметы, собранные из подручных средств. По мере роста навыков из ветки "Выживание", там могут появляться новые рецепты, внимательно следите за системными сообщениями.
Пока помнил, Майкл решил проверить, доступна ли совместная игра или он по-прежнему ограничен и находится в одиночном режиме. Оказалось, что для входа в Сеть, как раз необходимо выживать в течении трех месяцев, это, как бы, являлось небольшой предысторией. Еще из ранних разговоров он знал, что таковы критерии именно местного клуба, во всем остальном мире игроки могут сразу начинать в режиме "Онлайн". В принципе, это неплохая фора, ведь есть возможность подтянуть персонажа, а уже потом соваться в пекло. Но, с другой стороны, только в Сети есть возможность беспрепятственно переводить игровую валюту в реальную и наоборот, в том числе взаимодействие с другими игроками могло бы дать неплохой толчок в развитии, увеличив скорость прогресса. Плюс ко всему, нет этой проклятой стартовой локации, в которой пришлось знатно попортить себе нервы, развлекая искушенную публику. Унизительно и незаслуженно. А сколько денег ушло? Не меньше тысячи долларов!
— Вы можете выбрать класс Персонажа или же сгенерировать его самостоятельно, выбрав ряд начальных навыков.
Такая функция очень радовала, на ее изучение было потрачено достаточно времени, чтобы уверенно нажать на клавишу "Генерация класса". Такой подход всегда более удовлетворителен для опытных игроков, которые любят все делать своими руками. Это позволит в дальнейшем развиваться более качественно. Собственно, первое, что необходимо было выбрать, так это основное направление. Их было вот столько:
Лидер — данный тип игрока имеет большее влияние на игроков и NPS. Также только ему, на начальном уровне, доступна возможность регистрировать общину.
Ниже имелась краткая сводка.
Община — это группа выживших, не менее десяти, имеющая лидера и убежище.
Следующим классом был Агрессор.
Агрессор — навыки этого типа игроков весьма специфичны. Рост боевых умений увеличен на десять процентов, а мирных — ограничен на двадцать процентов. Агрессору недоступны такие созидающие навыки, как Земледелие, Скотоводство и т.п.
Одиночка — данный класс позволяет игроку более прогрессивно развивать Охоту и Скрытность. Находясь в составе команды, он получает ряд негативных эффектов, в то время, как уединение награждается бонусами к росту.
Были еще: Выживший, который являлся средним в максимальном количестве параметров, Наследник, представляющий из себя нечто неординарное, поскольку наследники отвергали старые устои, стремясь создать новый мир, основанный на технократии. Ряд других классов Майкл решил в этот раз не рассматривать, оставив на потом.
В общем, выбор пал на Лидера, поскольку в планы входило достаточно много интересных задумок, не основанных, однако, на быстром сколачивании собственной общины. Затем следовало выбрать Мировоззрение. Тоже вещь достаточно интересная: суть ее в том, что если игрок свершает поступки, которые соответствуют выбранному видению мира, то делает игровой процесс более насыщенным, выплетая, таким образом, свою "Паутину Возможностей".
"Паутина возможностей — это система взаимодействия с игровым миром, позволяющая игроку создавать вокруг себя выгодные события." — прочитал Майкл достаточно смазанное определение.
Но из разговоров с игроками стало ясно, что не всегда эти самые "выгодные события" несли ярко положительный характер — гораздо чаще происходило так, что приходилось знатно поломать голову, дабы оказаться в плюсе.
Список пунктов в разделе Мировоззрение был не очень велик и достаточно прозрачен: Захватчик, Кочевник, Фермер, Мэр и Приспособленец. Было очевидно, что таким образом Лидер мог либо осесть и неспешно строить свой город, либо кочевать с места на место, либо организовать нечто вроде сельскохозяйственного поселка. Не ввязываться вообще ни в какие конфликты или же вовсе не придерживаться какой-либо схемы, добывая пропитание всеми доступными способами.
Из предоставленного списка Майкл выбрал последний пункт. Он так же соответствовал его планам на игру, являясь наиболее уместным в понятии Паутина Возможностей. По статистике, он так же являлся самым популярным среди класса Лидер, но это ровным счетом ничего не значило, так как этот класс выбирали довольно редко. Далее предстояло перейти к завершающему этапу - выбору внешности, так как навыки, умения и характеристики персонажа компоновались уже в процессе игры, совершенно свободно.