Более того, жизненный цикл этих устройств прервался раньше, чем негативные стороны автоматов успели проявиться во всю силу. Это случилось по причине стремительного распространения персональных компьютеров и более современных домашних консолей. Темпы вытеснения аркадных автоматов оказались столь высокими, что уже к 1987 году от некогда востребованной индустрии не осталось и следа. Нужно полагать, что первое поколение игроков и деятелей электронного спорта ушло, ощутив во всей полноте лишь единственный недостаток аркадных автоматов короткий цикл жизни.
Воцарилось затишье. Турниры проводили спорадически и только на консолях. Например, с 1990 года увеселительные мероприятия организовывала компания Blockbuster Video. В основном в качестве платформы они использовали консоли четвертого поколения Sega Mega Drive, Nintendo Entertainment System и Game Boy. Ивенты носили не столько спортивный, сколько развлекательный характер.
Больше остальных отличилась Nintendo, которая в 1990 году провела крупный чемпионат под названием Nintendo World Championships. Отборочный этап проходил в двадцати девяти городах США, а финальные игры в Голливуде. Победители получили различные подарки и несказанно большую сумму для того времени десять тысяч долларов.
Перед этим с 1989 по 1990 годы японская компания проводила мероприятия Nintendo Challenge Championship, а также ряд других ивентов.4 Однако деятельность Nintendo не смогла реанимировать электронный спорт (что, надо думать, в ее планы и не входило). Ведь турниры не имели хоть какого-то системного подхода, схожего с лигами. К тому же, они проводились не настолько часто, чтобы кто-то мог зарабатывать профессиональной игровой деятельностью на постоянной основе (например, второй World Championships компания провела спустя целых 25 лет). Более того, денежные призы разыгрывались далеко не всегда гораздо чаще участникам дарили просто фирменную продукцию. Отсюда получается, что деятельность Nintendo как и прочих компаний в период затишья не оказала ощутимого влияния на дальнейшее развитие событий в сфере электронного спорта.
Эпоха аркадных автоматов: резюме
Широкая распространенность аркадных автоматов создала условия для зарождения электронного спорта. Появились профессиональные игроки, регулярные турниры, коллективы и прочие неотъемлемые составные спорта. Среди деятелей-энтузиастов отличился Уолтер Дей, который занимался учетом рекордов, проведением мероприятий, менеджментом собственной команды и популяризацией киберспорта.
Эпоха аркадных автоматов не отличалась грандиозными масштабами и длилась недолго. Несмотря на это, она имела важное назидательное значение, которое обогащает наше понимание эволюции электронного спорта. Ей удалось показать, что платформа это именно то, что в первую очередь определяло темпы развития киберспортивного направления. Ни деятельность энтузиастов, ни турниры, ни выдающиеся дисциплины не помогут прогрессу, если в платформе изначально нет соревновательного потенциала.
Аркадный автомат обладал массой недостатков: низкая мобильность, отталкивающий принцип «человек против машины», недружелюбность по отношению к зрителю и, самое главное, отсутствие стабильной спонсорской поддержки. Однако недостатки не успели полноценно раскрыться, поскольку технологический прогресс очень быстро отмел аркадные автоматы на обочину устаревшей продукции.
Ранние консоли выходили одна за другой, поэтому тоже не могли предоставить стабильных условий для прогресса соревновательного направления. В основном турниры на приставках проводились самими производителями; причем зачастую это были единичные случаи, направленные на рекламу новой продукции. Следовательно, консоли как и автоматы плохо подходили на звание идеальной киберспортивной платформы.
Платформой, которой удастся решить ключевые проблемы прошлых лет, станет персональный компьютер. Он откроет качественно новую главу в истории киберспорта и своими уникальными преимуществами произведет революцию в новообразованной сфере. Именно с компьютера начнется важнейший этап развития киберспорта, связанный с выходом индустрии на качественно новый уровень.
III. Первый этап преображения
(1991 1997 гг.)
Поначалу компьютеры располагались в просторных исследовательских лабораториях. Затем они уменьшились в размерах и переместились на домашние столы. Позже стали умещаться на коленях. В наши дни их носят в карманах.
Платформой, которой удастся решить ключевые проблемы прошлых лет, станет персональный компьютер. Он откроет качественно новую главу в истории киберспорта и своими уникальными преимуществами произведет революцию в новообразованной сфере. Именно с компьютера начнется важнейший этап развития киберспорта, связанный с выходом индустрии на качественно новый уровень.
III. Первый этап преображения
(1991 1997 гг.)
Поначалу компьютеры располагались в просторных исследовательских лабораториях. Затем они уменьшились в размерах и переместились на домашние столы. Позже стали умещаться на коленях. В наши дни их носят в карманах.
Перемещение компьютерных устройств из научно-исследовательских помещений в дома обычных людей важнейшее звено этой цепи. Ведь для осуществления подобного перехода требовалось не только найти баланс между габаритами и вычислительными мощностями машин, но и сделать их стоимость более доступной. Не менее трудная задача заключалась в том, чтобы изменить вектор мышления людей. Дело в том, что компьютерами пользовались только ученые, военные и инженеры. Всем остальным доступ к вычислительным машинам не только являлся затруднительным, но и казался совершенно ненужным. Подобное отношение надлежало изменить, убедив мир, что компьютер ценное устройство для любого человека, независимо от профессии, уровня образования, пола и возраста.
Первым важным шагом в «одомашнивании» компьютеров стал выход в 1975 году минимашины фирмы Micro Instrumentation and Telemetry Systems (MITS). Это устройство, получившее название Altair 8800, стоило 600 долларов и умещалось на небольшом столе. Оно работало на основе микропроцессора Intel 8080 и, как следствие, являлось многофункциональным. На таком компьютере выполняли бухгалтерские расчеты, вели документацию, работали в текстовом редакторе и создавали электронные таблицы. За первый месяц MITS смогла продать несколько тысяч машин, что многократно превзошло ожидания руководства компании. Иногда заказов поступало так много, что фирма попросту не успевала производить необходимое количество устройств. С целью хоть немного снизить нагрузку, MITS предложила клиентам самостоятельно собирать компьютеры, приобретая детали через журнал Popular Electronics. Наибольшую заинтересованность в Altair 8800 проявляли представители делового мира и IT-гики.
В этот момент Билл Гейтс и Пол Аллен поняли, что в обозримом будущем компьютеры получат чрезвычайно широкое распространение. Как следствие, продажа программного обеспечения будет приносить солидные деньги. Поэтому предприниматели связались с основателем MITS и предложили написать интерпретатор BASIC для упрощенной работы на Altair 8800. Сделка принесла ценные плоды не только объединившим усилия компаниям, но и конечному потребителю. Ведь работать с устройством через язык BASIC (отличающегося простотой и доступностью) оказалось намного удобнее, чем через мудреный машинный код.
Altair 8800 смелый, но все-таки неуклюжий шаг вперед. Его оперативная память составляла 256 байт, что накладывало серьезные ограничения на возможности компьютерной системы. Монитор и устройство ввода требовалось приобретать отдельно. Хуже того, хранение информации не предусматривалось: после выключения машины все данные удалялись, включая интерпретатор BASIC. Это означает, что пользователю часто приходилось работать с данными при помощи переключения тумблеров на фронтальной панели (и соответственно вводить информацию бит за битом). Таким образом, устройство не подходило для массового потребителя, ничего не понимающего в программировании и цифровой технике.
Зато всего через пару лет юная компания Apple выпустила компьютер Apple II. Это устройство в противовес Altair 8800 сразу поставлялось с монитором и клавиатурой, которые были интегрированы в общую систему (так называемый моноблок). Более того, машина поддерживала режимы высокого разрешения, цветную графику и даже воспроизведение звука. Всё оборудование обрамлялось в стильный пластиковый корпус, который не стыдно поставить на домашний письменный стол. Важно также отметить наличие исчерпывающей документации о возможностях Apple II, которая шла в комплекте с устройством. Инструкция сильно упрощала задачу новичкам, хоть взаимодействие с машиной и осуществлялось при помощи консольных команд.
В 1981 году на растущий рынок вышла компания IBM. Она представила миру устройство IBM PC, которое внешне мало отличалось от Apple II, но по внутреннему содержанию во многом расходилось. Дело в том, что их компьютер производился на основе компонентов сторонних производителей. По этой причине IBM PC обладал, как принято говорить, открытой архитектурой: это был своего рода конструктор, который можно собрать в любой конфигурации. Одни дополняли компьютер цветной видеокартой, если желали работать с графикой или коротать вечера в видеоиграх. Другие ограничивалась монохромной платой, которая справлялась с задачей вывода текстовых символов. Можно было расширить объем встроенной памяти и подключить дополнительные устройства, такие как принтер, дисковод или модем. Словом, пользователи тонули в вариантах выбора.