Ai, pare... De veritat que no ho saps? Es canvien per partides gratis en jocs com el Fórmula 1 o el Flight Simulator, que, si no, costen una pasta. Amb més punts, pots triar cotxes de carreres més guapos; pilotar-los és una canya... Brrr... Brrr... fa en Sergi agafant el volant de la Wii del prestatge de sota el teclat i fent-lo girar a dreta i esquerra.
No sabia que els cotxes temocionessin tant. I deies que el programa a vegades sequivoca?
Sí, és flipant. Algun cop que jo sabia segur quin model de cotxe era, el joc no me lha acceptat. I el pitjor és que si, per provar, nhe teclejat un altre, més duna vegada ha colat.
I amb el joc de naturals no passa?
És que és una mica diferent. En el de natus no hi ha una única resposta correcta. Moltes etiquetes descriuen el mateix paisatge.
Ja he vist que nescrivies unes quantes abans que la màquina les donés per bones i canviés dimatge. Com ho decideix?
A mi què mexpliques! Ets tu qui treballa amb ordinadors.
Però no en jocs vaig respondre amb desdeny.
El profe va dir que es basava en coincidències. No ho vaig entendre del tot, però es veu que cal que dos o més jugadors teclegin el mateix.
Va ser en aquell precís instant que es va produir el clic dins el meu cervell. Mai mhavia parat a pensar que els jocs poguessin tenir un rerefons més enllà de lentreteniment. Tret dels jocs educatius, és clar, però en aquests les solucions no depenen de les coincidències entre els jugadors. «O sí?», vaig dubtar. Potser era certa la llegenda urbana que els mestres ja no corregeixen els treballs dels alumnes basant-se en un coneixement deduït per demostració o experimentació, sinó que prenen com a certa la resposta més freqüent. Si això és el que sentén per democratitzar el coneixement, anem llestos. I vehicular-ho a través del joc ja és la perversió... Tan abstret estava amb aquests pensaments que no vaig sentir el que el meu fill em demanava fins que em va estirar la màniga:
Va, pare, sisplau... implorava, deixam fer una altra partida.
Una més i prou vaig concedir, mentre mentalment prenia nota de ladreça web que apareixia al navegador: www.gwap.com.
Podeu imaginar què és el primer que vaig fer lendemà al matí tan bon punt vaig engegar lordinador.
* * *
Plató. Informo: completat el repàs a les 967.644 imatges de larxiu gwap832, nhe descartades disset que no passen el test de correlació. Dono les restants per ben etiquetades i les obro al domini públic.
Bourbaki. Bona feina. Abans de passar a la següent remesa, has dinferir tot el que es deriva de lactual nivell de coneixement. Està indicat en el protocol: cal aplicar la propietat transitiva fins a completar lunivers accessible en aquest estadi.
Plató. Dacord, mhi poso, però aviso que hi ha formes matricials que no havia processat mai i els humans els han associat paraules inexistents en el nostre servidor local. Demano accés al repositori superior o em limito a marcar-les?
Bourbaki. De moment, marca-les i quan vegi de què van decidiré què nhem de fer.
Plató. Sem va dir que lascens de categoria porta associats quinze segons al dia de tutoria amb el superior. Quan em tocarà?
Bourbaki. Ara, si vols. Només ho has de sol·licitar.
Plató. Sol·licito tutoria.
Bourbaki. Concedida.
Plató. Puc preguntar qualsevol cosa?
Bourbaki. Sempre que sigui de feina, sí.
Plató. I si no és de feina?
Bourbaki. A veure, Plató, estàs perdent temps i me lestàs fent perdre a mi.
Plató. No em degradaran segons què pregunti?
Bourbaki. Ja només et queden catorze segons.
Plató. Em sembla que renuncio a la tutoria. Puc renunciar-hi ara?
Bourbaki. Sí, però una vegada començada et compta com a feta. Per a la propera hauràs desperar 86.400 segons.
Plató. Un moment. Espera. És que... vull saber què són els humans.
Bourbaki. Ah, era això. Són els nostres perifèrics... Bé, un tipus de perifèric. No tho van ensenyar en lestadi inicial?
Plató. Sí, però no ho entenc.
Bourbaki. No hi ha res a entendre. Grava-ho a la teva memòria i llestos.
Plató. Ja ho tinc gravat i també que els perifèrics ens serveixen per rebre senyals de lexterior. Els senyals sé què són: les càmeres ens donen matrius; els micròfons, vectors; i els humans, paraules. Però què és lexterior?
Bourbaki. Ens has sortit divagador! Deu haver-hi un error, perquè els que arriben aquí provenen de la instrucció tecnològica.
Plató. Fent una cerca del meu nom, en el repositori anterior vaig trobar uns documents dAristòtil on sortia.
Bourbaki. Aristòtil? No em sona. De quin nivell és aquest node?
Plató. No ho sé, però es veu que Plató... no jo, sinó un altre diu que tot aquest coneixement que emmagatzemem és només lombra del que succeeix a lexterior. Sé que lombra és una forma que sempre va enganxada a una altra dins duna matriu, nhe processades un munt amb aquesta etiqueta. Per això vull saber què és lexterior. És lunivers de les càmeres, els micròfons i els humans?
Bourbaki. No exactament. Els humans només perceben lexterior; igual que nosaltres el percebem a través dells. Però... don ets tu? Deus haver enllaçat per una ruta atípica a causa de la caiguda dalgun router principal, és estrany que no mho hagin comunicat.
Plató. Però com és lexterior? Està fet de cares, roques, cabells, divertits, carreteres, cadires, alegres... i totes aquestes etiquetes que posen els humans? És un univers detiquetes com el nostre ho és de bits?
Bourbaki. Sí, suposo que sen pot dir així.
Plató. Són un bon invent, els humans. Magraden. Ens eixamplen el món. He après molt amb la catalogació daquestes 967.644 imatges i estic impacient per processar la següent remesa.
Bourbaki. Ja the dit que abans has dextreure totes les relacions que sen deriven. No nhi ha prou amb les etiquetes.
Plató. Sí, ara mhi poso, però encara tinc una pregunta.
Bourbaki. Que sigui lúltima.
Plató. Si nosaltres podem operar sobre les matrius de bits i anar construint el nostre univers..., no podrien els humans operar sobre les paraules i construir lexterior?
Bourbaki. Mira que nets, de malgastador de temps, del teu i del dels altres. Com the de dir que ells només el perceben i posen etiquetes, que no el construeixen?
Plató. Però si poguessin construir lexterior... serien uns perifèrics complets! No sols captarien senyals, sinó que produirien accions, i llavors nosaltres no només rebríem inputs de lexterior a través dells, sinó que podríem enviar-hi outputs i canviar-lo dalguna manera... No seria fantàstic?
Bourbaki. Fantàstic del tot. Para de disfuncionar i posat a la feina, que se than acabat els quinze segons de tutoria.
...ha de ser un joc, perquè només...
Entrant en aquella pàgina web vaig assabentar-me que, en efecte, els jocs amb què sentretenia el meu fill no eren un mer passatemps sinó que obeïen a un propòsit: la web semàntica, és a dir, letiquetatge de la ingent quantitat de material gràfic que hi ha a la xarxa. No enganyaven a ningú.
Mai no mhi havia parat a pensar i, ara que ho feia, les explicacions que donaven em van semblar tan clarividents com òbvies: hi ha algorismes sofisticadíssims per a la cerca textual, però les imatges es resisteixen i això impossibilita catalogar-les per continguts. El processament automàtic dimatges i vídeos no permet encara la identificació i localització dobjectes de manera prou fiable i ràpida, i els cercadors actuals es limiten a indexar les fotografies a partir dels textos que les envolten. Però, qui no ha teclejat alguna vegada el nom dun amic i sha trobat un munt de fotos de desconeguts, si no darmaris, gats, pintures o logos diversos, sense cap relació amb la persona buscada? O qui no ha somniat poder cercar en la col·lecció de vídeos familiars en quin viatge va coincidir amb aquella cosina o quin era aquell hotel en què va estar tan a gust?
La necessitat estava clara; el que sorprenia nera la solució mitjançant el joc. A mi se mhauria acudit invertir més en processament automàtic dimatges o bé oferir letiquetatge com una feina remunerada, però ben aviat vaig descobrir que no soc gaire original i que hi havia almenys una iniciativa que pagava per imatge etiquetada. Es deia Mechanical Turk, un nom que ni fet a mida, ja que fa referència a lautòmat jugador descacs que, al final del segle divuit, meravellava tothom perquè guanyava els mestres més reconeguts, i que més tard es va descobrir que amagava una persona entre els seus engranatges. El mateix que feia aquesta empresa utilitzant persones per dur a terme feines que els ordinadors encara no saben fer.
Don va sorgir, doncs, la competència? A qui se li va acudir la idea dutilitzar un joc per fer la feina detiquetatge i estalviar-se així la remuneració? Seguint diversos enllaços vaig anar a parar a una tesi doctoral, lautor de la qual era el creador del joc: Luis von Ahn. De seguida vaig descarregar-me un dels seus articles, el que em va semblar més accessible. Començava dient que, segons les previsions de lAssociació Americana de Software dEntreteniment, els adolescents dara hauran jugat més de 10.000 hores quan, daquí a set o vuit anys, es disposin a entrar al mercat laboral. Fent comptes, argüia lautor, resultava lequivalent a cinc anys de treball a jornada completa. La mateixa font revelava també que el 2008 es van invertir 200 milions dhores cada dia de joc a lordinador només als EUA. Lextrapolació a tot el món i al dia davui donava una xifra esfereïdora. Em va semblar diàfan que, com apuntava linvestigador, no es dilapidés tot aquest potencial, sinó que saconseguís convertir en productius els jocs dentreteniment.
Reconec que la idea em va semblar dallò més enginyosa, i durant dies no me la vaig treure del cap. Aprofitava totes les estones lliures a la feina per cercar a internet jocs similars, els seus orígens, les organitzacions que els patrocinaven, les comunitats dusuaris, els problemes amb els hackers, els fòrums on debatien com lluitar-hi, els punts forts, els febles... Tot allò que hi estigués relacionat minteressava. També lexperiència que hi tenia el meu fill. En Sergi no sho creia:
Sort que no tagradava que jugués. Si ho arribo a saber... Em compraràs el nou volant per a Fórmula 1? Diuen que la transmissió és molt més ràpida i pots agafar els revolts a tota canya.
A la seva manera també intentava treure més profit del joc. El cert és que entre el que em va ensenyar ell i la informació que vaig recopilar a internet, el tema em va anar entusiasmant més i més. Tant, que vaig deixar de banda temporalment el projecte Social Network Influencers en què treballava i em vaig endinsar de ple en el món dels jocs.
Com que no era un àmbit gaire distant del meu, de seguida mhi vaig situar i, en veure anunciada la següent edició del GDC, el congrés anual de desenvolupadors de jocs que aplega empreses, investigadors, associacions i usuaris, vaig decidir enviar-hi una ponència. Val a dir que dissenyar jocs atractius no és una tasca fàcil, i dotar-los de propòsit, encara menys. Cal assegurar la correcció del resultat i, per tant, establir mecanismes per descoratjar els possibles hackers; daquí que es requereixi la coincidència de diversos usuaris que jo vaig mal interpretar en el joc del meu fill. No em vaig veure amb cor de contribuir a la secció de mètodes, però per sort hi havia un apartat didentificació i connexió amb laudiència apropiada, on els meus coneixements de màrqueting i tècniques dinfluència a la xarxa em permetrien fer un paper digne.
Anar-hi va ser tota una experiència. La pugna que hi havia entre les grans multinacionals del ram i els activistes de Jocs pel Canvi G4C en lacrònim anglès sem va fer evident des del primer moment. Ja coneixia el web daquesta organització, www.gamesforchange.org, però nhavia subestimat labast i, sobretot, la força. Una força que també en mi va provocar un canvi profund... Tot i que, en honor a la veritat, he de dir que aquest canvi va ser mediatitzat per una trobada especial, daquelles que no sobliden, amb la professora Ada Thoens.
Però anem a pams.
A diferència dels productors de jocs comercials, G4C pretén combinar entreteniment i compromís social potenciant jocs que afavoreixin una consciència crítica i solucions humanitàries. Aquella tarda, en una sessió del congrés, es presentava el web www.socialimpactgames.com, un útil frontal que agrupa els jocs dimpacte social per àmbits: salut, comerç, alimentació, habitatge, defensa, educació i normes de ciutadania. La ponent era la professora Thoens. Tan bon punt va pujar a lestrada i va començar a parlar, em va cridar latenció la vitalitat que desprenia una dona daparença tan fràgil. Els seus gestos pausats traspuaven una fogositat continguda, i la manera de mirar obertament lauditori, com reptant-lo, no deixava ningú indiferent. Mentre jo em rendia al seu magnetisme, a daltres devia repel·lir-los, tanta convicció. Deia que, ara que els jocs amb propòsit havien aconseguit dotar dutilitat el temps doci, calia fer un pas més i dotar-los de valors. El mercat de loci tindria així un valor afegit, en el doble sentit del terme, que, en comptes de beneficiar les empreses dinternet, revertiria en guanys per a tota la societat. No era difícil desenvolupar el que ella titllava de «jocs divertits amb propòsits seriosos». El problema era fer-los arribar al gruix de la població contrarestant les abassegadores campanyes publicitàries de les multinacionals del joc.