Получается, что в спорте все наполнено символикой. То, что не все знают про символику, не означает, что символы не оказывают никакого воздействия. Достаточно вспомнить отношение зрителей к победителю, к чемпиону. Особенно каким оно бывает в детском возрасте.
3.1. Особенности игрового времени
Прежде чем остановиться на описании особенностей восприятия субъекта (участника игры) игрового времени. Обратим внимание на древнеримского бога, Двуликого Януса56. Согласно мифологии именно Янус дал людям время и повелевал всем, что имеет начало и конец (включая войну и мир). Следует отметить, что Янус, как любой архетип, может возникать в разных культурах в несколько видоизменных видах, наиболее распространёнными являются образы старика (старухи) и юноши (младенца).
Для нас оказалось интересным, что Двуликий Янус является носителем сразу двух символов, которые могут отожествляться с игровой активностью.
Во-первых, Янус бог времени. Возможно, что Янус дал людям именно игровое время. Мы уже отмечали, что время для игровой активности является важным фактором (принеся в трудовую деятельность дефицит времени, мы получаем игру).
Во-вторых, имя бога происходит от слова дверь. Возможно, что Янус символизирует вход в игровую реальность, он разграничивает реальный мир и игровую реальность.
В результате анализа игр и поведения игроков мы пришли к заключению, что существует интересная особенность мировосприятия игрока – некая «картиночность», дискретность представлений о мире, которая возникает, по нашему мнению, в силу следующих факторов: временной ограниченности игры, отсутствия материального продукта с измеряемыми характеристиками, иллюзорности и комбинаторности (непредсказуемость) игровой ситуации. Приведенные сущностные особенности игры не позволяют игроку формировать в сознании (скорее всего не только в сознании) что-то кроме набора «картинок» с желательным для него исходом активности (игры). Игрок не в силах простроить пошаговую, поэтапную модель реализации своей активности в рамках игровой ситуации57, как это делается для деятельности. Все чем, он (игрок) располагает – это конечная цель, победа (в виде почитания окружающих и некоторых полагающихся за победу материальных благ). Причем за конечной целью, на наш взгляд, ничего нет, некий провал58. Поскольку игра завершилась. И следующая картинка – это начальная точка новой игры. Для того чтобы убедиться в этом спросите по окончании игры одного из ее участников – «Игра закончилась. Что будете делать дальше?» Также можно обратить внимание на ответы спортсменов во время интервью на подобные вопросы. И Вы заметите затруднение, возникающее при ответе у значительного числа спортсменов. Особенно у молодых. Игра требует значительного количества ресурсов, поэтому сразу после игры следует передохнуть. А уж потом думать, что делать дальше.
Рассмотрим эту «картиночность» мировосприятия с другой стороны.
На картине или фотографии все происходит только здесь и только сейчас. Нет, кончено, мы можем придумать или вспомнить, что произойдет после или что было до этого, но это будет не на картинке, а в нашей голове! На картине есть только то, что есть и ничего кроме этого! Картина и фотография фиксирует нас «здесь» и «сейчас». Из этого логично вытекает предположение, что картиночность связана с восприятием времени субъектом (игроком).
Попробуем разобраться что такое «сейчас». В качестве примера, очень показательным нам представляется текст некогда популярной песни А. Зацепина из к/ф «Земля Санникова»:
Проинтерпретируем текст песни с нашей точки зрения.
Призрачный бушующий мир – красивая метафора. Но, обращаем внимание читателя на тот факт, что такое возможно в игровой реальности. Игровая реальность иллюзорна по своей природе и изменчива (постоянно меняется, даже если нам этого уже и не хочется). Реальный физический мир все-таки не настолько иллюзорен, непредсказуем и динамичен, нам удается строить прогнозы относительно этого мира, строить свое поведение и жить.
Миг между прошлым и будущим, равный по своей значимости целой жизни. Еще одна метафора, отсылающая нас к игре. Миг – игровое время, мимолетное, но настолько сильно насыщенное страстями, что после по-настоящему хорошей игры жить уже не хочется. Не интересно. После игры – вечный покой (который противопоставляется бушующему миру). Поскольку состояние покоя не может быть мимолетным, покой хорош только тогда, когда имеется достаточно времени, что бы можно было в полной мере им насладиться. Поэтому покой – вечный и для седых пирамид. Для тех, кто не способен к переживаниям и изменениям (старики). Молодым нужен только миг (малюсенький) с высоким эмоциональным фоном59
Примечания
1
В разных географических областях смена времени суток происходит в разное время. Имеются области, где полярный день или полярная ночь длятся по несколько месяцев. А в экваториальных областях смена времени суток происходит примерно в одно и то же время.
2
В состоянии усталости, изможденности или небывалого эмоционального подъема, возбуждения у людей могут меняться представления о временах суток.
3
За исключением некоторой категории народных игр-гуляний, которые проходят «в несколько туров» и как такового победителя не предполагают, либо победитель может меняться в каждом туре. Эту разновидность игр можно назвать – «игры на участие». Часть детских игр также подпадает под эту категорию. В этих играх – главное участие и эмоциональный подъем участников.
4
Особенно это касается игр, описанных Э. Берном. Все психологические игры запускаются с одной целью – пережить любимые эмоции. При этом необходимо отметить, что в «берновских» играх далеко не все игроки стремятся к проживанию положительных эмоций. Некоторая категория игроков запускает игру для того, чтобы проиграть! Необходимо помнить об этом, при анализе поведения субъекта и при анализе игры.
5
Для сравнения: попробуйте убедить в чем-нибудь токарный станок или изменить его эмоциональное состояние. Самым страшным противником является тот, у которого не удается диагностировать изменения эмоционального состояния. Станок заставит вас сделать то, что требуется. Допустим, найти причину поломки. Если вы ее найдете – изменится ваше эмоциональное состояние, и вы почувствуете себя победителем. Если причину не найдете – состояние тоже изменится, и вы вынуждены будет признать себя побежденным. Особенно заметно это будет в ситуации дефицита времени. В большинстве спортивных игр с фиксированным результатом (борьба, футбол, хоккей, бокс и т.д.) в случае невозможности установить победителя в основное время, устоявшиеся (традиционные) для данных видов спорта правила оценки перестают работать. В этих случаях (зачастую в дополнительное время) начинают применять принципиально другую систему оценок – начинают оценивать не победителя, а выбирать побежденного – кто первым совершил ошибку или совершил больше ошибок, тот и проиграл. Другими словами стремятся убедить одного из участников игры в том, что он проиграл.
6
Ограничение времени также уменьшает вероятность перехода игры в роковую игру (игру третьей степени), которая заканчивается причинением вреда здоровью вплоть до летального исхода.
7
Час – временной интервал, ограниченное время.
8
Это может быть еще одним критерием дифференциации игра – работа: невозможность отсрочки оценивания игры, в работе оценку можно отсрочить сколько угодно долго – ничего не изменится.
9
В качестве яркого примера хочется привести уличных цыганок. Они очень быстро и довольно точно умеют отличать людей, подверженных влиянию и внушению от тех, кто устойчив к их воздействию. Более того, в случае ошибки, когда выбранными ими «партнер» отказал им в «услуге», если кто-то был свидетелем подобной сцены, тот подтвердит наши слова, – цыганки, как правило, обрушиваются на него с бранью, проклятиями или негативными пожеланиями и обещаниями типа порчи, кары и прочее. Интересно, что именно такое развитие событий является логическим продолжением игровой ситуации. Если игра стала развиваться не по сценарию, который предполагал выигрыш, игрок переживает изменение своего эмоционального состояния, он чувствует себя проигравшим. Настоящий игрок постарается изменить такое положение дел. И у игрока есть хороший выход из подобной ситуации. В плохой оценке игрок обвинит судей! Гораздо легче обвинить судей в низкой, недостаточной квалификации, чем признать себя недостаточно квалифицированным, т.е. побежденным. С другой стороны после оскорбления цыганкой мало кто может остаться спокойным. Эмоциональное состояние изменилось! Цыганка все равно выиграла. Пусть выигрыш не был подкреплен материально, но победа осталась за ней. Т.е. низкая оценка, высказанная в адрес судей и приведшая к изменению их эмоционального состояния, – для игрока означает завершение игры с победой. Он добился главного – изменения состояния!
10
Игра склонна к экспансии, разрастанию. Она «втягивает» в себя все большее и большее количество игроков, все больше и больше нагнетая эмоциональный фон. Скорее всего, именно эмоциональный фон является тем механизмом, который ответственен за экспансию, эскалацию игры. В игре субъект «настраивается» на достижение (обеспечение) прироста уровня эмоционального напряжения. Для того чтобы получить прирост эмоций, подняться на новый уровень, требуется что-то изменить, легче всего увеличить количество участников игры, чем внести изменения в игру. Ну, а когда увеличить число участников не удается – вносим изменения в игру. Таким образом, как отмечал еще Э. Берн, игра приходит на третий уровень – в роковую.
11
В этой связи уместно вспомнить «театральность» некоторых спортсменов. Особенно в тех видах спорта, где сложно оценить, сравнить степень мастерства спортсменов (фигурное катание, гимнастика, акробатика и т.п.), там необходимые очки можно легко добирать «театральностью». Да. Первого места не занял. Но «выложился по полной»! Не редкостью является ситуация, когда занявший второе или третье место «спортсмен-игрок» имеет большую группу поддержки, нежели занявший первое место «спортсмен-труженик».
12
Согласно нашей модели значительного изменения эмоционального состояния в деятельности не должно происходить. Может появляться небольшая радость от окончания, некоторое разочарование от неудовлетворенности исходом (результатом). Но не более того. Может появляться усталость, но это физиологическое состояние.
13
Подобный подход применим и к ставкам в азартных играх. Разница будет лишь в том, что в азартных играх на кон ставится материальный (рыночный) эквивалент собственных усилий – деньги, ценности и т. п.
14
Время – заимствовано из старославянского, где образовано с помощью суффикса мен (затем перешедшего в мя) от той же основы, что и глагол вертеть. Первоначальное значение существительного время – «нечто вращающееся» // Этимологический словарь русского языка. – СПб.: ООО «Виктория плюс». Крылов Г. А.. 2004. Другими словами, время – это нечто постоянно изменяющееся, текущее, неразмеренное и неделимое – бесконечная нить времени.
15
Час – м. время, времена, година, пора; 1) досуг, свобода от дел; 2) пора, срок, удобное к чему время; 3) мера времени, 60 минут, по 24 часа на сутки. Другими словами, час – это нечто размеренное – поделенное на фиксированные отрезки – отрезки времени.
16
В фильме «А зори здесь тихие» старшина Васков (главный герой) не воспринимается героем до конца фильма. Вместо того, чтобы завязать бой и геройски уничтожить противника, он сначала имитирует работы по заготовке леса и с помощью этой уловки пытается задержать продвижение немецкой диверсионной группы. Потом всеми средствами старается избежать открытого боестолкновения. Все как-то не по-геройски. Вот «Крепкий орешек» – герой, так герой. Для «настоящего» героя (игрока) не пристало размышлять о поражении. Он нацелен только на победу (зачастую любой ценой).
17
Новая игра – новые правила. Надо перестраиваться. Менять что-то. А что? А каким образом? А когда? Поэтому лучше как в известном анекдоте: Что тут думать! Трясти надо!
18
Игрока раздражает, что труженик стремится принизить его заслуги более адекватной оценкой. В лице труженика игрок получает неудобного зрителя-судью. Это не гипнабельный лох, а специалист. Причем, как правило, специалист более квалифицированный в профессиональной сфере. Игрок пытается втянуть труженика в игру (на свою территорию), а труженик предлагает игроку сравнить степень профессионализма в деятельности, где игрок может выиграть, но далеко не всегда и только в краткосрочной перспективе. Там, где деятельность фактически переходит в игру. При реализации деятельности труженик более эффективен, поскольку игрок работать не умеет. Но игрок не любит проигрывать, поэтому делает все, чтобы проигравшим в глазах окружающих выглядел труженик. Он переводит «соревнование» в личностную плоскость. А PR (связи с общественностью) у игрока лучше. Остальное, думаем, читателю понятно.
19
В этой связи у нас появилась гипотеза уточняющая эффект М. Овсянкиной о последействии прерванного действия. Нам представляется, что прервать деятельность несколько легче, чем игру. Деятельность можно прервать на каком-либо логичном этапе, а потом вернуться и продолжить. Игру так прервать невозможно! Прерванная игра – это фактически проигрыш для всех участников. А после перерыва будет запускаться новая игра. Нам представляется, что тенденция к продолжению действия характерна для тех испытуемых, которые стали реализовывать в ходе эксперимента активность по типу деятельности. Те, испытуемые, которые запустили игру – не захотели возвращаться к прерванной активности. У них фрустрация была сильнее. Они пережили ситуацию проигрыша! А вдруг опять проиграют!? Правил игры они не знали. Экспериментатор им не рассказал «все правила». Поэтому эти испытуемые решили воздержаться от запуска новой игры, чтобы не проиграть второй раз подряд. Вот и не выявилось у них в эксперименте последействия прерванного действия. Было бы интересно проверить нашу гипотезу, которую можно сформулировать следующим образом: эффект последействия прерванного действия (эффект М. Овсянкиной) проявляется в большей степени у субъектов, реализующих активность по типу деятельности (тружеников).
20
Уверены, что читатель легко вспомнил детские игры, когда шапка – это как бы шапка невидимка, ветка дерева – как бы меч или волшебная палочка, я до тебя дотронулся, а ты как бы умер и т. д.
21
Контекст в данном случае мы рассматриваем в качестве ограничения, рамки, устанавливающей правила интерпретации и описания наличной ситуации. Мы предполагаем, что это ограничение осознается субъектом частично, не в полной мере.
22
В играх детей в качестве «выгоды» выступают: интерес, положительные эмоции (весело), новизна, обучение. Существует еще один вариант, наверное, точнее будет сказать сценарий, игры, – игрок демонстрирует, что собирается «играть по всем правилам», но по ходу игры оказывается, что начальные условия он для себя изменил таким образом, что создал себе преимущество. В качестве примера можно привести спортивные игры, где правилами задается начальный контекст и последующее поведение участников. Тем не менее, постоянно находятся спортсмены, которые пытаются улучшить свои стартовые позиции. Чаще всего с помощью допинга, но встречаются и другие способы, которые, как правило, относятся к категории «неспортивного поведения».